피해 계산: 증가와 증폭
증가와 증폭의 차이, 합산되는 것과 곱해지는 것, 고정 피해가 들어가는 자리.
큰 퍼센트 보너스를 주웠는데 피해가 그대로였다면 이유는 둘 중 하나입니다. 쌓아 두지도 않은 값에 퍼센트가 곱해졌거나, 이미 퍼센트로 가득한 통에 하나를 더 얹었거나.
증가와 증폭은 다른 말입니다
증가는 값을 그대로 더합니다. 물리 피해 +6은 다른 무엇을 들고 있든 물리 피해 통에 6을 넣습니다.
증폭은 쌓인 값을 퍼센트만큼 올립니다. 물리 피해 증폭 +15%는 15를 더하는 것이 아니라 지금까지 모인 물리 피해를 15% 올립니다. 그리고 증폭은 서로 곱해지지 않고 전부 합산됩니다.
퍼센트가 아무것도 못 하는 이유
작은 통의 퍼센트는 작습니다. 모든 플레이는 네 피해 속성을 각각 20에서 시작합니다. 화염 피해에 아무것도 넣지 않았다면 화염속성 피해 증폭은 20 위에서 계산되고 결과는 반올림 오차 수준입니다. 속성 증폭을 주는 코스튬 세 벌이 각각 같은 속성의 시작 아이템을 쥐여 주는 이유가 이것입니다.
그래서 순서는 고정값 먼저, 퍼센트 나중입니다. 초반에는 속성 피해를 몇 점 주는 아티팩트가 증폭보다 낫고, 통이 커지면 순위가 뒤집힙니다. 어떤 능력치가 어떤 통으로 가는지는 능력치 설명에 있습니다.
증폭은 통 하나를 나눠 씁니다. 합산되므로 첫 증폭이 열 번째보다 값어치가 큽니다. 숨은 상한이 아니라, 덧셈이 커진 합계에 하는 일이 원래 그렇습니다.
그 보너스가 지금 하는 행동에 안 붙었을 수도 있습니다. 무기 피해량은 마법서 시전을, 마법서 피해량은 무기 휘두르기를 건드리지 않고, 동료가 입히는 피해량은 둘 다 아니며, 특수 공격 피해는 특수 공격에만 붙습니다. 무엇에 붙는지는 아이템 목록에 적혀 있습니다.
합산되지 않고 곱해지는 것
투사체 마법서가 가장 분명한 예외입니다. 스킬 자체 피해가 대응하는 피해 능력치를 따라 오르고, 그 위에 별개의 퍼센트 보너스 두 개가 합산이 아니라 차례로 곱해집니다. 마법서 빌드가 양쪽을 갖추는 순간 급격히 세지는 이유이며, 모든 스킬로 일반화되지는 않습니다.
치명타 피해도 통이 아니라 배율입니다. 치명타 피해 수치는 원래 타격을 대체하지 않고 그 위에 얹히므로, 수치가 100이면 치명타는 두 배로 들어갑니다. 처형은 최종 배율이 아니라 이 수치가 기여하는 몫을 두 배로 만들어, 수치 100에서는 4배가 아니라 3배가 됩니다. 치명타 피해를 올리는 모든 것이 이 배율을 올리므로, 치명타 확률과 치명타 피해는 따로면 거의 무의미하고 함께여야 값을 합니다.
한 대가 처리되는 순서
- 공격을 통째로 막는 판정 — 진영과 유효성, 보호 포인트, 반격이나 패리, 대시 무적, 가드.
- 기본 피해에 최종 피해 배율 적용.
- 공격자의 조건부 보정 — “대상이 화상일 때” 같은 효과.
- 치명타 또는 처형.
- 방어자의 받는 피해 보정.
- 속성 저항. 양의 저항은 99에서 막히고, 복합 속성에는 해당하는 저항 중 가장 높은 하나만 적용됩니다.
- 방어력. 아래 곡선을 따르며 방어 관통도 여기서 계산됩니다.
- 고정 피해를 더하고 강인함을 뺀 뒤 최소 1로 고정. 0으로 들어가는 공격은 없습니다.
- 보호막 — MP 보호막 포함.
- 슈퍼 아머.
- 대상의 남은 체력으로 제한.
고정 피해는 방어력 뒤에 붙으므로 방어구가 손댈 수 없는 유일한 피해원이지만, 그 뒤의 강인함과 슈퍼 아머에는 깎입니다. 그리고 대시 무적과 가드, 보호 포인트는 회피가 아닙니다. 맨 위에서 판정되므로 회피 굴림과는 다른 순간을 담당합니다.
방어력은 퍼센트가 아니라 곡선입니다
깎이는 비율은 ln(방어력 / 40 + 1) × 0.445이고, 한 대를 통째로 지우는 데까지 이어집니다.
| 방어력 | 한 대에서 깎이는 비율 |
|---|---|
| 40 | 30.8% |
| 80 | 48.9% |
| 110 | 58.8% |
| 200 | 79.7% |
| 339 | 100% |
방어력 339면 한 대가 통째로 지워지고, 그 위로 더 살 것은 없습니다. 오르막은 지독하게 뒤로 쏠려 있습니다. 처음 40이 모든 타격의 30.8%를 걷어내는 동안, 200에서 339까지의 139포인트가 걷어내는 것은 20%뿐입니다. 숫자가 아직 오르는데도 갑옷 위에 갑옷을 얹는 일이 진척처럼 느껴지지 않게 되는 이유입니다.
다만 퍼센트 표기는 후반을 과소평가합니다. 58.8%에서 79.7%로 가면 실제로 받는 피해는 절반이 됩니다. 그리고 전부 깎여도 무적은 아닙니다. 최소 1 피해 규칙이 방어력 뒤에 적용되므로, 완전히 흡수된 타격도 1은 들어갑니다.
음수 방어력은 0과 같지 않습니다. 0 아래에서는 곡선을 버리고 감소량이 방어력 ÷ 100이 됩니다. 방어력 −20은 갑옷이 없다는 뜻이 아니라 모든 공격을 20% 더 맞는다는 뜻입니다. 생각보다 쉽게 닿습니다. 두더지 코스튬 하나가 방어력 20을 내주고, 방어력 감소형 감전이 거기서 20을 더 깎습니다.
회피, 솔직하게
회피는 자기 나름의 로그 곡선을 거쳐 공격을 무시할 확률로 바뀝니다. 방어력과 달리 회피에는 끝이 있습니다. 곡선은 표시 수치 100까지만 회피를 읽고, 회피 100은 회피 확률 76.8%입니다. 그 위는 확률을 계산하기도 전에 버려지므로, 회피는 진짜로 꽉 채울 수 있는 유일한 방어 능력치인 동시에 한 점이 정확히 아무 값도 못 하게 되는 능력치입니다. 별개의 절대 회피는 이 상한이 적용된 뒤 결과 퍼센트에 그대로 더해지므로 포인트당 가치가 훨씬 큽니다.
그다음이 상대의 대응입니다. 회피 관통은 최종 회피 확률을 자기 퍼센트만큼 깎아 내립니다. 회피를 50% 무시하는 보스 수식어는 꽉 채운 76.8%를 38.4%로 만들고, 입력이 먼저 잘려 있었기 때문에 회피를 더 쌓아도 되돌릴 수 없습니다. 가장 필요한 적 앞에서 가장 크게 무너지는 방어 능력치라, 무너지지 않는 무언가와 짝지어야 합니다. 수식어를 고르는 중이라면 하드 모드 설계를 보세요.
이 가이드가 말하지 않는 것
- 보너스 분류들의 상대적 위치. 위 순서는 한 대가 지나가는 차례이지 곱해서 피해 숫자를 만드는 계수 목록이 아닙니다.
- 방어 관통이 곡선을 읽기 전에 방어력을 깎는지, 읽은 뒤 감소량을 줄이는지. 결과가 다른데 게임은 구분해 주지 않습니다.
- 무기 계수. 무기는 자체 공격력 숫자가 없고 동작과 비용, 타이밍으로 정의되며, 다단 히트는 타격마다 무게가 다릅니다.
- 디버프별 정확한 계수. 지속 피해는 대응하는 피해 통을 따르지만 퍼센트는 출처마다 다릅니다. 각각의 모양은 상태 효과에서 다룹니다.
적 위에 뜨는 숫자는 정수로 반올림되지만 실제로 깎인 체력은 더 잘게 기록됩니다. 빌드는 팝업이 아니라 적이 죽는 속도로 판단하세요. 숫자는 맞는데 플레이가 이상하다면 코스튬이 무엇을 바꿨는지 확인하세요. 몇몇은 이 순서에 더하는 것이 아니라 순서 자체를 고쳐 씁니다.