ダメージ計算:増加と増幅
増加と増幅の違い、足し算になるもの、固定ダメージが入る位置。
大きな%を拾ったのにダメージが動かない原因は、たいてい二つです。育てていない数値に%が掛かったか、すでに%が積み上がったプールに入ったか。セフィリアの「ダメージが増える」には二種類あり、挙動はまったく違います。
「増加」と「増幅」は別物
増加はその値をそのまま足します。物理ダメージ +6 は物理ダメージのプールに 6 を入れるだけで、ほかに何を持っていても変わりません。
増幅は積み上がった値を%で持ち上げます。物理ダメージ増幅 +15% は 15 を足すのではなく、その時点の物理ダメージ合計を 15% 引き上げます。そして重要なのは、複数の増幅は掛け算ではなく足し算でひとつにまとまることです。
%が何も生まないとき
小さいプールの%は小さい。 ランは四つのダメージ種別がすべて 20 から始まります。火属性ダメージに何も入れていなければ、どれだけ大きな火属性ダメージ増幅も 20 に掛かるだけで誤差にしかなりません。属性増幅を持つ三つのコスチュームが対応する属性のアイテムを持って始まるのは、まさにこのためです。増幅には増幅する中身が要ります。
順番は「まず実数、次に%」。序盤は属性ダメージを数点足すアーティファクトのほうが強く、プールが育った後半は逆転して実数はほとんど響きません。同じアーティファクトが、見る時期しだいで最良にも最悪にもなります。どのステータスがどのプールに入るかはステータス解説にまとめています。
増幅はひとつのプールを共有する。 足し算なので、一つ目の増幅は十個目より価値があります。隠れた上限があるのではなく、増えていく合計に足し算をしているだけです。
そもそも対象が違う。 武器ダメージは魔導書に乗らず、魔導書ダメージは武器の攻撃に乗らず、仲間が与えるダメージはどちらにも乗らず、特殊攻撃ダメージは特殊攻撃だけに乗ります。何に付く増加なのかはアイテムのページに書いてあります。
足されずに掛かるもの
例外もあります。投射系の魔導書では、スキル自身のダメージが対応するダメージ種別で伸びたうえで、二つの%が足されずに順番に掛かります。魔導書ビルドが両方そろった途端に伸びるのはこれが理由で、すべてのスキルに一般化はできません。
クリティカルダメージもプールではなく倍率です。クリティカルダメージ率は元の一撃を置き換えるのではなく上に乗るので、率が 100 ならクリティカルは 2 倍で入ります。処刑は最終倍率ではなく率の寄与のほうを 2 倍にするため、率 100 なら 4 倍ではなく 3 倍です。クリティカルダメージを上げるものはこの倍率を上げるので、クリティカル確率とクリティカルダメージは片方だけならほぼ無意味で、そろうと化けます。
ヒットが処理される順番
順番は個々の式より重要です。どのステータスが何と競合しているかが分かるからです。
- ヒットそのものを止める判定 — 勢力と有効性、保護ポイント、カウンターやパリィ、ダッシュ無敵、ガード。
- 基礎ダメージ × 最終ダメージ倍率。
- 攻撃側の条件付き補正 — 「対象が火傷のとき」「HP が満タンのとき」といった効果。
- クリティカル、または処刑。
- 防御側の被ダメージ補正。
- 属性耐性。 プラスの耐性は 99 が上限で、複合属性には合致する耐性のうち最も高い一つだけが適用されます。
- 防御力。 下の曲線で計算し、防御貫通もここで処理されます。
- 固定ダメージの加算、強靭さの減算、最低 1 の保証 — 0 になるヒットはありません。
- シールド(MPシールドを含む)。
- スーパーアーマー。
- 対象の残り体力に合わせて丸められる。
ここから二つ分かります。固定ダメージは防御力の後に入るので装甲では減りませんが、強靭さとスーパーアーマーの前なので、そちらでは削られます。そしてダッシュ無敵・ガード・保護ポイントは回避ではありません。判定のいちばん上で処理されるので、回避と足し合わさるのではなく、別の場面を守っています。
防御力は%ではなく曲線
防御力は受けたヒットの一定割合を削り、その割合は直線ではなく対数の曲線を描きます。削れるのは ln(防御力 / 40 + 1) × 0.445 で、この曲線はヒットを丸ごと削り切るところまで伸びます。
| 防御力 | ヒットから削れる割合 |
|---|---|
| 40 | 30.8% |
| 80 | 48.9% |
| 110 | 58.8% |
| 200 | 79.7% |
| 339 | 100% |
防御力 339 でヒットは丸ごと削れます。 その上に買う価値のあるものはありません。そして登りは極端に後ろが重い。最初の 40 ポイントが全ヒットの 30.8% を削るのに対し、200 から 339 までの 139 ポイントが足すのは 20 ポイント分だけです。数字がまだ伸びているのに装甲を積む手応えが消えるのは、このためです。
ただし%の見た目は終盤を過小評価します。58.8% から 79.7% になると、実際に受けるダメージは半分になります。そして削り切っても無敵ではありません。最低 1 ダメージの下限は防御力の後に適用されるので、完全に吸収された一撃も 1 は通ります。
逆側も重要です。マイナスの防御力は「装甲がないだけ」ではありません。 0 を下回ると曲線を離れ、軽減は 防御力 ÷ 100 になります。防御力 −20 なら、あらゆる被ダメージが 20% 増えるということです。しかも届きやすく、モグラだけで防御力 −20、感電(対象の防御力を 20 下げるデバフ)がさらに 20 を奪います。
回避について正直に
回避はポイントで、専用の対数曲線を通ってヒットを無効化する確率に変換されます。防御力と違うのは、回避には終わりがあることです。曲線が読むのは表示値 100 までで、回避 100 は回避率 76.8% にあたります。 それを超えた分は確率の計算前に切り捨てられるので、回避は本当に上限まで積み切れる唯一の防御ステータスであり、1 ポイントの追加がきっかり何も生まないことがある唯一のステータスでもあります。別枠の絶対回避は、この切り捨ての後に出来上がった%へ直接足されるので、見た目より一点あたりの価値がずっと高いです。
そのうえで対策側です。回避貫通は、最終的な回避率をその%分そのまま下げます。 回避を 50% 無視するボス補正は、上限まで積んだ 76.8% を 38.4% にします。しかも入力の側が先に切り捨てられているので、回避をさらに積んでも埋め直せません。回避はいちばん頼りたい相手にいちばん弱い防御ステータスで、だからこそ別系統の防御と組み合わせる理由になります。どの補正で走るか迷っているならハードモードプランを開いてください。
このガイドが言わないこと
ゲームが明示していない部分もあり、それらしい式を出すより正直な空白のほうがましです。
- 各補正カテゴリ同士の位置関係。 上の順番はヒットが通る順序であって、掛け合わせればダメージが出る係数表ではありません。
- 防御貫通が曲線を読む前に防御力を削るのか、読んだ後の軽減を削るのか。 結果は変わりますが、ゲームは区別していません。
- 武器の係数。 武器は固有の攻撃力を表示せず、アクション、コスト、間隔で定義されます。多段の連撃も、各段が均等ではありません。
- デバフごとの正確な係数。 継続ダメージは対応するダメージプールで伸びますが、%は発生源ごとに違います。それぞれの形は状態異常で扱っています。
最後に、比較が食い違う原因になりがちな細部をひとつ。敵の上に出るダメージ表示は整数に丸められ、実際に減る体力はもっと細かく管理されています。 同じ数字の二発が等しいとは限らないので、ビルドは単発の表示ではなく敵が沈む速さで判断してください。数字は合っているのに手応えがおかしいときは、コスチュームが何を書き換えたかを確認しましょう。何着かは、この順番そのものを書き換えます。