Все гайды

Ваши первые три забега и что они дают

Деревня, этаж, босс — и зачем на самом деле нужны первые забеги.

  • Для версии 1.0.23
  • Проверено 5 августа 2026 г.

Первые забеги — не про то, чтобы дойти до босса. Они про то, чтобы выйти из башни с бо́льшим количеством включённых систем, чем было на входе: ещё одна ветка оружия, ещё одна постоянная покупка, костюм, которого у вас не было. Sephiria устроена так, что забег, который вы однажды выиграете, собирается между забегами не меньше, чем внутри них. Если относиться к ранним попыткам как к походам за покупками, вы продвинетесь быстрее, чем долбясь в одну и ту же стену.

Начинайте в деревне

Каждый забег стартует из Кролеграда, и четыре вещи там решают о забеге больше, чем всё, что вы сделаете в первой комнате.

Древо — это Надпись судьбы, постоянные покупки за сапфиры. Именно здесь в пул попадают новые артефакты и предметы, отсюда берутся деревенские задания, здесь лежат улучшения сумки и кубиков, и здесь же открываются пять остальных веток оружия: узлы тренировки отправляют вас к наставнику к востоку от деревни, который научит владеть тем оружием, за которое вы заплатили. Тратьте сапфиры сразу, как только они появились. Ни одно событие внутри забега не может забрать надпись обратно, поэтому ранняя покупка работает на вас во всех будущих забегах. Посмотреть всю доску целиком можно на страницах Надписи судьбы.

Панель талантов держит восемь талантов. Каждый даёт одну и ту же характеристику на каждом уровне вплоть до двадцатого, и почти у всех есть дополнительная разблокировка на уровнях 5, 10 и 20 — именно там принимаются настоящие решения. Гнев, Мудрость, Стойкость, Выживание и Проворство доступны с самого начала; Алчность, Изобретательность и Сила воли приходят позже. Очки талантов дают Древо и пройденные уровни сложного режима, и эти две системы легко перепутать — поэтому у них есть отдельное сравнение.

Стойка с костюмами — это выбор персонажа, а не гардероб. Костюм — это размен характеристик, и некоторые размены жёсткие: Фея удачи покупает Удачу, отдавая ячейки инвентаря, а Ящерица-учёный фиксирует MP на 80 и максимальное HP на 20. Два костюма не просят ничего взамен: Розовый кролик (получаемый опыт +4%) и Лесной кот (800 листьев на старте и скорость передвижения +10%). Начните с одного из них, а остальные прочитайте в списке костюмов, прежде чем экспериментировать.

Отступление корней — это сложный режим. Не трогайте его, пока не пройдёте главу-другую.

Как устроен один забег

Игра идёт через шесть глав, и сюжет двигается по главе за раз. Внутри главы вы спускаетесь этаж за этажом. Каждый этаж даёт выбор, в какую комнату зайти дальше, и заканчивается комнатой босса, так что карта перед вами — это решение о маршруте: взять всё на этаже нельзя, а пропущенная комната означает, что вы никогда не узнаете, что в ней лежало в этот раз.

Рядом идут три валюты. Листья — деньги внутри забега, их тратят у торговцев, а их курс двигает Торговля. Сапфиры постоянны: вы собираете их из сундуков, с боссов, за повышение уровня, и уходят они из ваших рук только у Древа. Кубики — это переброс: они позволяют вернуть предложенную награду и попросить взамен другие предметы, оружие или чудеса.

Забег переживают сапфиры и всё, что вы на них открыли. Не переживает собранная сумка. Это устройство игры, а не наказание.

Сумка и есть сборка

Ваш инвентарь — сетка шириной в шесть столбцов. Забег начинается с 24 ячеек и может вырасти до 42, по одной ячейке за раз, а повышение уровня выдаёт такую ячейку каждый второй раз.

Артефакты работают просто оттого, что лежат в сетке: формулировка самой игры — эффекты срабатывают от наличия артефакта в инвентаре. У табличек нет собственного уровня; они меняют уровень артефактов в ту сторону, куда указывают, и многие таблички можно повернуть, чтобы они указывали в более удачное место. В этом весь механизм: артефакты дают эффекты, уровни их масштабируют, а таблички и место решают, как далеко уйдут уровни. Если сетка всё ещё выглядит шумом, разложите забег и проверьте его в планировщике сумки.

Одна ловушка, о которой стоит знать в первый же день: подсумок — это хранилище, а не второй инвентарь. Предметы, лежащие в нём, не работают.

Что подбирать, а что оставлять

  • Артефакты той же категории, что уже лежат у вас. Категории — это и есть система комбо, а комбо платят на порогах: два предмета категории, четыре, шесть, восемь, десять. Два артефакта Точности — это уже шанс критического удара +4%; десять превращаются в критический урон +30%. Два артефакта из двух разных категорий стоят намного меньше, чем два из одной.
  • Таблички, даже ранние, даже простые. «Повышает уровень артефакта», направленное на настоящий артефакт, — это прямое усиление эффекта, который у вас уже есть.
  • Уровни. Они восстанавливают HP, платят сапфиром, и каждый второй расширяет сумку.
  • Не считайте редкость рейтингом силы. Обычный артефакт внутри вашего комбо делает больше, чем легендарный вне его.
  • Не начинайте пятое комбо. Расползание по многим категориям — самый частый способ тихо остановить масштабирование перспективного забега.

Зачем нужен каждый из первых трёх забегов

Забег первый: изучите цикл. Берите что угодно, читайте каждую карточку и выясните, где вы умираете. Не планируйте. Отметьте, каким оружием вам было приятно играть, потому что ветка, к которой вы позже привяжетесь, меняет ощущение от всей игры — шесть веток разложены на карте улучшений оружия.

Забег второй: привяжитесь к одной категории. Выберите то комбо, на которое намекают первые две-три награды-артефакта, и дальше берите из этой категории всегда, когда выбор близок. Разницу вы почувствуете на втором и третьем порогах.

Забег третий: потратьте всё перед выходом. Всё накопленное сначала уходит в Древо. Покупайте вместимость и расширение пулов раньше, чем то, что платит один раз: открытые предметы — это предметы, которые смогут появиться в каждом будущем забеге.

К концу третьего похода вопросы меняют форму: не «что это такое», а «стоит ли оно ячейки». Это уже сама игра, и следующее, что стоит прочитать, — чем награды на этаже отличаются друг от друга в наградах этажа и почему ранние забеги заканчиваются там, где заканчиваются, в почему забеги обрываются рано.