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첫 탐험 세 번의 목표

마을, 한 층, 보스 — 그리고 첫 몇 판이 실제로 하는 일.

  • 1.0.23 기준
  • 2026년 8월 5일 확인

첫 탐험은 보스를 보러 가는 시간이 아닙니다. 들어갈 때보다 더 많은 것이 켜진 상태로 걸어 나오는 시간입니다. 무기 계통 하나, 영구 구매 하나, 없던 코스튬 하나. 결국 이기게 되는 판은 탐험 사이에서 조립되므로, 초반 시도를 장보기로 취급하는 쪽이 같은 벽을 반복해 두드리는 쪽보다 빠릅니다.

마을에서 먼저 정합니다

모든 탐험은 토끼마을에서 출발하고, 그곳의 네 가지가 첫 방에서 하는 어떤 행동보다 많은 것을 결정합니다.

나무는 운명 각인입니다. 사파이어로 치르는 영구 구매이고, 새 아티팩트와 아이템이 등장 풀에 들어오는 곳, 마을 퀘스트가 나오는 곳, 가방과 주사위 강화가 있는 곳, 나머지 다섯 무기 계통이 열리는 곳입니다. 무기 수련 항목은 마을 동쪽의 수련 상대를 가리키고, 값을 치른 무기를 그가 가르쳐 줍니다. 사파이어는 손에 들어오는 즉시 쓰세요. 탐험 중에 각인을 되가져가는 것은 없으니, 일찍 산 각인은 앞으로의 모든 판에서 계속 일합니다. 전체 판은 운명 각인 목록에 있습니다.

재능 패널에는 재능 여덟 개가 있습니다. 각 재능은 20레벨까지 매 레벨 같은 능력치를 올리고, 대부분 5·10·20레벨에서 추가 효과가 열립니다. 진짜 결정은 거기 있습니다. 분노·지혜·인내·생존·신속은 처음부터 열려 있고, 탐욕·기지·의지는 나중에 옵니다. 재능 포인트는 나무와 뿌리거둠 단계 클리어에서 나오는데, 두 체계는 헷갈리기 쉬워서 따로 비교한 글이 있습니다.

코스튬 진열대는 옷장이 아니라 캐릭터 선택입니다. 코스튬은 능력치 교환이고 개중에는 가혹한 것도 있습니다. 행운의 요정은 인벤토리 슬롯을 내주고 행운을 사고, 학자 도마뱀은 최대 MP를 80, 최대 HP를 20으로 고정합니다. 대가를 요구하지 않는 것은 분홍 토끼(경험치 드롭 +4%)와 숲 고양이(시작 시 800 잎, 이동 속도 +10%) 둘뿐입니다. 실험은 코스튬 목록을 읽은 뒤에 하세요.

뿌리거둠은 하드 모드입니다. 챕터를 한둘 끝낼 때까지는 건드리지 마세요.

한 판의 구조

게임은 여섯 챕터에 걸쳐 있고, 이야기는 한 번에 한 챕터씩 나아갑니다. 챕터 안에서는 층을 하나씩 내려갑니다. 각 층은 다음에 들어갈 방을 고르게 하고 보스 방에서 끝나므로, 눈앞의 지도는 곧 경로 선택입니다. 한 층의 모든 것을 가져갈 수는 없고, 건너뛴 방이 무엇을 들고 있었는지는 영영 보지 못합니다.

재화 셋이 그 위를 함께 흐릅니다. 은 탐험 안에서만 쓰는 돈이고, 협상력에 따라 상인 가격이 움직입니다. 사파이어는 영구 재화로 보물 상자와 보스, 레벨업에서 모이고 오직 나무에서만 손을 떠납니다. 주사위는 리롤이라, 받은 아이템 보상을 되돌려 놓고 다른 아이템이나 무기, 기적을 다시 요구할 수 있습니다.

판이 끝나고 남는 것은 사파이어와 그것으로 연 모든 것입니다. 남지 않는 것은 애써 만든 가방입니다. 그게 벌칙이 아니라 설계입니다.

가방이 곧 빌드

인벤토리는 가로 여섯 칸짜리 격자입니다. 탐험은 24칸으로 시작해 42칸까지 한 칸씩 늘고, 레벨업 두 번마다 그 한 칸이 들어옵니다.

아티팩트는 격자에 들어 있는 것만으로 일합니다. 게임 자신의 표현대로 소지하는 즉시 효과가 발동됩니다. 석판에는 자체 레벨이 없고, 대신 자기가 가리키는 방향의 아티팩트 레벨을 바꿉니다. 상당수는 더 나은 쪽을 향하도록 회전시킬 수 있습니다. 엔진은 이게 전부입니다. 아티팩트가 효과를 대고, 레벨이 그것을 키우고, 석판과 공간이 레벨의 한계를 정합니다. 격자가 아직 소음으로 보인다면 가방 플래너에 올려 확인해 보세요.

첫날에 알아 둘 함정 하나. 보조 가방은 보관함이지 두 번째 인벤토리가 아닙니다. 거기 든 아이템은 동작하지 않습니다.

무엇을 줍고 무엇을 버릴지

  • 이미 든 것과 분류가 겹치는 아티팩트. 분류가 곧 콤보이고 콤보는 개수에서 지불합니다. 2개, 4개, 6개, 8개, 10개. 정밀 2개면 치명타 확률 +4%, 10개면 치명타 피해 +30%로 바뀝니다.
  • 석판은 초반이든 수수하든 챙깁니다. 실제 아티팩트를 가리키는 아티팩트 레벨 증가는 이미 가진 효과를 곧바로 올려 줍니다.
  • 레벨. HP를 회복시키고 사파이어를 주며, 두 번마다 가방을 넓힙니다.
  • 희귀도를 순위표로 쓰지 마세요. 콤보 안의 일반 아티팩트가 콤보 밖의 전설보다 많은 일을 합니다.
  • 다섯 번째 콤보는 놓아 주세요. 여러 분류로 퍼지는 것이, 잘 풀리던 판이 조용히 성장을 멈추는 가장 흔한 방식입니다.

세 판이 각각 맡는 일

첫 판: 흐름 익히기. 아무거나 집고, 카드를 전부 읽고, 어디서 죽는지 알아냅니다. 계획하지 마세요. 어떤 무기를 드는 게 즐거웠는지만 기억해 두면 됩니다. 나중에 정착하는 계통이 게임 전체의 감각을 바꿉니다. 여섯 계통은 무기 강화 경로에 있습니다.

둘째 판: 콤보 하나에 정착. 처음 두세 번의 아티팩트 보상이 가리키는 콤보를 고르고, 선택이 비슷할 때마다 그 분류에서 가져옵니다. 두 번째와 세 번째 문턱에서 차이가 느껴져야 정상입니다.

셋째 판: 떠나기 전에 다 쓰기. 모아 둔 것은 전부 나무에 먼저 넣습니다. 한 번만 값을 하는 것보다 용량과 등장 풀을 먼저 사세요. 해금한 아이템은 앞으로의 모든 판에 나올 수 있는 아이템입니다.

세 번째 여행이 끝날 무렵 질문의 모양이 바뀝니다. “이게 뭐지”가 아니라 “이게 한 칸값을 하나”. 거기서부터가 진짜 게임이고, 다음은 층 보상 고르기판이 일찍 끝나는 이유입니다.