最初の3ランの進め方
村、階、ボス。そして最初の数ランが本当は何のためにあるのか。
最初の数ランは、ボスに勝つためのものではありません。武器の系統がもう一つ増える、恒久の買い物が一つ増える、持っていなかったコスチュームを持ち帰る。入る前より解放された要素が増えた状態で戻ってくること自体が成果です。Sephiria は最終的に勝つランをラン中だけでなくラン同士のあいだにも組み立てるゲームなので、序盤の挑戦を買い物のための遠征だと割り切ったほうが、同じ壁に突っ込み続けるより早く先へ進めます。
半分は村で決まる
すべてのランはウサギの村から出発します。ここにある4つの要素が、最初の部屋での立ち回りよりも結果を左右します。
樹は運命の刻印、サファイアで買う恒久強化です。新しいアーティファクトやアイテムが出現プールに加わるのも、村のクエストが始まるのも、バッグとサイコロの強化も、残り5系統の武器の解放もここ。武器修練の項目を買うと、村の東にいる指南役がその武器を教えてくれます。サファイアは手に入れたそばから使って構いません。ランでどれだけ失敗しても刻印は取り消されないので、早い買い物ほど以後のすべてのランで働き続けます。盤面全体は運命の刻印のページで見渡せます。
才能は8種類あります。どれもレベル20まで1レベルごとに同じ数値が伸び、多くはレベル5・10・20で追加効果が解放されます。判断が要るのはその3か所です。怒り・知恵・忍耐・生存・迅速は最初から、貪欲・機智・意志は後から手に入ります。才能ポイントは樹とハードモードの段階クリアの両方から入り、この2つの仕組みは混同しやすいので比較記事を分けてあります。
コスチュームは着せ替えではなくキャラクター選択です。中身はステータスの取引で、かなり重い代償を伴うものもあります。幸運の妖精はバッグの枠を削って幸運を買い、学者のトカゲは最大MPを80、最大HPを20に固定します。何も要求してこないのは2つだけ、ピンク色のウサギ(経験値ドロップ+4%)と森猫(開始時に800リーフと移動速度+10%)です。まずはどちらかで始め、実験する前にコスチューム一覧に目を通してください。
根退きはハードモードです。1章か2章を終えるまでは触らなくて構いません。
1回のランの形
ゲームは全6章で、物語は1章ずつ進みます。章の中では階を1つずつ降りていきます。各階では次に入る部屋を選び、最後はボス部屋で終わります。つまり目の前のマップはルート選択そのもので、1つの階のすべては取れず、飛ばした部屋の中身はそのランでは二度と見られません。
そこに3つの通貨が絡みます。リーフはラン内のお金で、商人での買い物に使い、交渉力で値段が動きます。サファイアは恒久で、宝箱・ボス・レベルアップから集まり、使い道は樹だけです。サイコロは振り直しで、提示されたアイテム報酬を突き返して別のアイテム・武器・奇跡を引き直せます。
ランを越えて残るのはサファイアと、それで解放したものだけ。組み上げたバッグは残りません。それは仕様であって罰ではありません。
バッグがビルドそのもの
バッグは横6列のグリッドです。ランは24枠から始まり、最大42枠まで増え、2レベルごとに1枠ずつ広がります。
アーティファクトはバッグに入っているだけで働きます。効果は所持するだけで発動する、というのがゲーム自身の説明です。石版そのものにレベルはなく、指し示す方向のアーティファクトのレベルを変えるだけ。多くは回転させて向きを選べます。エンジンはこれで全部です。アーティファクトが効果を出し、レベルがその大きさを決め、石版と空間がレベルの上限を決める。グリッドがまだ雑音に見えるなら、バッグ計画に並べて確かめてください。
初日に知っておきたい罠が一つ。サブバッグは保管場所であって2つ目のバッグではありません。中に入れたアイテムは機能しません。
拾うもの、見送るもの
- すでに持っている分類と同じアーティファクト。 分類はコンボの仕組みで、コンボは所持数の区切りで支払われます。2個、4個、6個、8個、10個。精密は2個でクリティカル確率+4%、10個でクリティカルダメージ+30%に変わります。別々の分類から2個ずつより、同じ分類から2個のほうがはるかに価値があります。
- 石版は地味なものでも拾う。 アーティファクトレベル増加が実在のアーティファクトを向いていれば、すでに持っている効果がそのまま強化されます。
- レベルアップ。 HPが回復し、サファイアが入り、2回に1回はバッグが広がります。
- レアリティを順位表として使わない。 コンボに乗っている一般のアーティファクトは、外れている伝説より働きます。
- 5つ目のコンボに手を出さない。 分類を広げすぎることが、有望なランが静かに伸びなくなる最大の原因です。
最初の3ランの役割
1ラン目は流れを覚える。 何でも取り、すべてのカードを読み、どこで死ぬのかを知る。計画は要りません。どの武器を握っていて楽しかったかだけ覚えておいてください。後で選ぶ系統でゲームの手触りが変わります。6系統は武器の強化ルートにまとめてあります。
2ラン目は分類を一つに決める。 最初の2〜3個のアーティファクト報酬が示した分類に乗り、迷ったら常にそこから取る。2番目と3番目の区切りで違いを実感できるはずです。
3ラン目は出発前に使い切る。 貯めたものはまず樹へ。1回しか効かないものより、容量とプールを先に買ってください。解放したアイテムは以後のすべてのランに出現し得ます。
3回目を終えるころには、質問の形が変わります。「これは何か」ではなく「枠1つ分の価値があるか」に。そこからが本番です。次は階ごとの報酬の違いを階の報酬で、序盤のランが決まった場所で終わる理由をランが早く終わる理由で確認してください。