Все гайды

Уровень или артефакт: как читать этаж

Что платит уровень, чего не платит артефакт, и как прокладывать маршрут по этажу.

  • Для версии 1.0.23
  • Проверено 5 августа 2026 г.

Повышение уровня и артефакт — не две версии одной награды, и разница совсем не тонкая, когда знаешь, куда смотреть: уровень платит и в сохранение, и в забег, а артефакт — только в забег.

Поскольку карта показывает, что предлагают комнаты впереди, ещё до того, как вы в них зашли, выбор между ними и есть первое настоящее решение на каждом этаже. Вот что на самом деле выдаёт комната каждого вида.

Что даёт повышение уровня

Опыт — не характеристика. Это способ доставки трёх разных вещей.

  • Здоровье. Повышение уровня восстанавливает HP. Древо в деревне продаёт «Восстановление при повышении уровня», чтобы поднять возвращаемую долю, а осколок «Ухудшение» в сложном режиме существует специально для того, чтобы её срезать: две системы вокруг одного и того же числа, что довольно ясно говорит, насколько сильно игра рассчитывает на вашу опору на него. На практике комната с повышением уровня на этаже, где вы побиты, — это комната лечения.
  • Сапфиры. Повышение уровня — один из способов, которыми приходят сапфиры, наряду с сундуками и боссами. Сапфиры — единственное в забеге, что переживает сам забег, потому что именно на них покупается Надпись судьбы.
  • Место в сумке. Каждый второй уровень даёт ячейку инвентаря. Забег начинается с 24 ячеек и может дойти до 42, и каждая из этих ячеек — место, где артефакт или табличка простоит до конца забега.

Последнее и есть причина, по которой новички недооценивают опыт. Артефакт — это один эффект. Ячейка — это место, куда эффекты кладут, и она продолжает платить каждый раз, когда вы позже что-то подбираете. В начале этажа, пока вы ещё собираете, ячейка часто стоит больше, чем карточка, которую вы бы в неё положили. Три вещи, которые выдаёт уровень, к тому же приходят вместе: комната лечения, сапфир и место под будущую карточку — это один и тот же вход на карте.

Что даёт награда-предмет

Комната с предметом предлагает выбор между артефактами и табличками, и сам выбор — ресурс, который гнут сразу несколько систем.

  • Кубики перебрасывают предложение. Они и есть валюта ровно для этого: вернуть показанное и спросить заново, попросив другие предметы, оружие или чудеса. Кубики можно купить у Древа, талант Сила воли на пятом уровне выдаёт два дополнительных на старте, а Мудрость на двадцатом даёт один бесплатный переброс награды-предмета.
  • Изобретательность на десятом уровне добавляет вариант к каждому предложению оружия, предмета и чуда — это тот же эффект с другой стороны: больше просмотренных карточек, меньше забегов, решённых одним плохим экраном.
  • Сложный режим отбирает варианты. Осколок «Головокружение» убирает один-два варианта артефакта и таблички из каждого предложения. Если вы планируете забег в сложном режиме, посмотрите, во что это обойдётся, в планировщике сложного режима.
  • Фруктовые шпажки смещают то, что появляется. У каждой категории комбо есть свой фрукт, и выбор фруктов повышает шанс, что связанные с комбо предметы выпадут наградой, — или понижает шанс комбо, которые вам не нужны. Это самое близкое к выбору собственных дропов, что даёт игра, и помогает оно только тогда, когда вы уже решили, какое комбо строите.

Таблички приходят и через награды-предметы тоже, о чём стоит помнить, потому что комбо Алхимия превращает ровно это событие в бесплатное зелье: получите табличку из награды-предмета — и оно сварит вам одно.

Стоит заметить, что все четыре рычага выше действуют на одно и то же — на количество карточек, которые вы вообще увидите за забег. Кубики, вариант от Изобретательности, осколок сложного режима и шпажки не усиливают ваши предметы: они меняют, из чего вам предстоит выбирать. Именно поэтому их влияние заметно не в одной комнате, а к середине забега.

Остальные комнаты и зачем каждая нужна

Комнаты оружия улучшают оружие, которое вы несёте. Каждая ветка глубиной в два улучшения — первое и второе, построенное поверх первого, — так что комната оружия, пропущенная рано, это второе улучшение, до которого вы в этом забеге уже не доберётесь. Полная форма всех шести веток лежит на карте улучшений оружия, и стоит знать, куда ведёт ваш первый выбор, ещё до того, как вы его сделаете.

Комнаты зачарования поднимают уровень артефакта. Проверьте потолок до того, как соглашаться: артефакт, уже стоящий на максимальном уровне, зачаровать нельзя, как нельзя и тот, у кого максимальный уровень равен 0. Прийти к алтарю с одними доведёнными до конца артефактами — потраченная впустую комната.

Комнаты чудес дают особые способности и предметы — и одновременно активно только одно чудо, так что это решение «заменить или оставить», а не «собрать их все».

Торговцы продают за листья, деньги внутри забега, по ценам, которые двигает Торговля. Комбо Переговоры построено вокруг этого: два артефакта категории дают Торговлю +10 и выпадение листьев +15%.

Комнаты боссов заканчивают этаж. Боссы платят сапфирами и роняют таблички — поэтому до босса стоит дойти даже в забеге, который очевидно не закроет главу.

Как на деле прокладывать маршрут по этажу

Рабочий порядок приоритетов, сверху забега вниз:

  1. Рано берите то, что накапливается. Уровни, а значит, ячейки. Пока этаж ещё не кончился, всё, что делает остаток этажа больше, стоит дороже одиночного эффекта.
  2. Берите ступень своей лестницы. Как только вы решили, какую категорию копите, артефакт, закрывающий порог, обходит более редкий артефакт, который порог не закрывает. В комбо артефактов собраны пороги всех двадцати категорий.
  3. Берите улучшение оружия до середины забега, потому что второму нужно первое.
  4. Берите лечение, когда вы низко, а не когда вы полны. Комната с уровнем — это лечение, а лечение, которое вам не требовалось, — это несобранная награда.
  5. Поздно в забеге берите немедленную силу. Ячейка, в которую больше нечего положить, не стоит ничего, как и путь развития, которому не осталось этажей на рост.

Этот порядок работает потому, что ячейка, уровень и табличка платят через сетку, а сетка — это то, что превращает груду артефактов в масштабирующийся забег; о ней и говорят основы сумки. Когда захочется посмотреть, впишется ли предложенная карточка, разложите забег в планировщике сумки, а когда нужно просто проверить, что карточка делает, всё есть на её странице в базе предметов.