Все гайды

Чем защищается каждое стартовое оружие

Пять стартовых видов оружия защищаются кнопкой. Одно защищается ногами.

  • Для версии 1.0.23
  • Проверено 5 августа 2026 г.

Парировать вас никто не обязывает. Именно это убеждение чаще всего отталкивает людей от Sephiria, и для пяти стартовых видов оружия из шести оно попросту неверно. У каждого свой ответ на входящий удар, двух одинаковых нет, а у двуручного меча ответа нет вовсе. Играть оружием с чужой привычкой — уходить рывком от удара, который надо было принять, или ждать удара оружием, которое не умеет принимать, — вот что делает сложность несправедливой на ощупь.

Шесть ответов

Оружие Защитное действие Как оно устроено
Стандартный меч и щит Блок Удерживается. Принять удар на щит и устоять
Боевой шест Контратака Нажатие. Встречный удар навстречу атаке
Кинжал Парирование Нажатие. Успех заряжает куда более крупную атаку
Клинок Вложение в ножны и обнажение Сама смена стойки отводит атаки
Большой арбалет Дистанция Защитной кнопки нет; единственное стартовое оружие, которое стреляет
Стальной двуручник Никакого Рывок, дистанция и характеристики, которые вы наберёте

Все четыре защитных приёма живут на том же вводе действия оружия, что и особая атака, — поэтому их так легко перепутать. На каждой странице в базе оружия действия перечислены вместе с точным вводом.

Меч и щит — единственный, который удерживают

Зажмите кнопку действия, и щит поднимается. Это единственное оружие, где стоять на месте правильно, и где неточная защита всё равно частично работает: заблокированный удар приходит в щит, а не в вас.

Бесплатно это не даётся. Каждый заблокированный удар тратит MP — 10 в базе, вдвое меньше, если поднять щит навстречу удару, а не заранее, то есть выполнить идеальный блок, и ещё меньше при сопротивлении потере прочности блока. Заблокированный удар ещё и оглушает, и чем тяжелее удар, тем дольше держит: около 0,2 секунды для лёгкого, затем 0,33 и 0,46 для самого тяжёлого в башне. Эти доли секунды и убивают игроков со щитом — вы блокируете первый удар залпа и всё ещё восстанавливаетесь, когда приходит второй. Состояние «Прорыв защиты» может на время вообще запретить блок, так что щит — это ресурс, а не стена.

Из-под щита кнопка атаки становится Рассечением за 15 MP. Блок и атака — одна и та же стойка, поэтому меч и щит вознаграждает удержание позиции сильнее любого другого оружия.

Боевой шест — контратака, а не стена

Контратаку нажимают навстречу входящей атаке, а не удерживают в ожидании. Попав по удару, она становится идеальным блоком, и несколько артефактов платят именно за такие срабатывания. Шест бьёт длинной цепочкой, поэтому естественный ритм — цепочка, контратака, цепочка: вы никогда не дальше одного такта от возможности ответить.

Кинжал — то самое настоящее парирование

Парирование нажимают, оно стоит MP, и при успехе даёт Транс. Пока Транс держится, та же кнопка становится Яростью. В этом весь замысел: защита — это то, чем вы открываете свою тяжёлую атаку, так что игрок на кинжале, который никогда не парирует, играет половиной набора. Именно это оружие имеют в виду те, кто уверяет, что игра требует парирований: здесь требует, и больше нигде.

Клинок — защита и есть смена стойки

Вложение в ножны и обнажение выглядит переключателем стойки, и это правда, но сам переход отводит атаки — обучение владению оружием прямо просит блокировать обнажением или вложением в ножны. Пока клинок в ножнах, кнопка атаки выдаёт Тяжёлый разрез за 5 MP. Защита и ваш самый крупный удар в ближнем бою — одно движение, поэтому клинок играется как ритм: уйти в ножны сквозь опасность и обнажиться в паузу.

Большой арбалет — ответ это дистанция

Защитного приёма нет, потому что арбалет — единственное стартовое оружие, которое воюет на дистанции и не нуждается в защите, пока вы её держите. Мощная стрела стоит 10 MP и не тратит боеприпасы. Управлять придётся магазином: десять выстрелов с интервалом 0,33 секунды, затем две секунды перезарядки, в которые вы не делаете вообще ничего. Перезаряжайтесь в паузу, которую выбрали сами, иначе она случится в худший для вас момент. Атака с рывка у арбалета ставит мину, а не бьёт, так что даже отход что-то после себя оставляет.

Стальной двуручник — ничего, и в этом суть

У двуручника нет защитного действия. Вихрь заряжается на кнопке действия и отпускается, стоит 15 MP и не может выйти чаще одного раза в 1,2 секунды. Всё остальное — ваши ноги. Игроки, которые берут его после оружия со щитом, умирают раз за разом и заключают, что игра плохо сбалансирована; на деле у них отобрали защитный глагол и ничем не заменили.

Настоящие его ответы — дистанция, рывок и те характеристики, на которые другое оружие может забить. Защита окупается лучше всего в начале: 40 DEF снимают 30,8% каждого удара, а дальше кривая резко выполаживается, так что первый защитный артефакт значит куда больше четвёртого (вся кривая целиком). Эта подушка делает ту работу, которую в другом месте делает щит.

Оружие ещё и решает, как часто срабатывают артефакты

Между шестью есть вторая, менее заметная разница. Каждый артефакт, который бросает шанс при попадании, читает значение, принадлежащее оружию, а не артефакту: насколько один взмах считается атакой. Если взять меч и щит за единицу:

Оружие Один взмах считается за
Стальной двуручник 150%
Большой арбалет 120%
Стандартный меч и щит 100%
Боевой шест 90%
Клинок 82,5%
Кинжал 68,75%

Взмах двуручника стоит для эффекта «при попадании» полутора взмахов меча со щитом; взмах кинжала — едва двух третей одного. Один и тот же артефакт в одной и той же сумке бросает свой шанс за взмах больше чем вдвое чаще на двуручнике, чем на кинжале.

Это не вся история: шесть видов оружия бьют с разной скоростью, и цепочки у них разной длины, поэтому быстрое оружие с низким значением и медленное с высоким могут за бой прийти примерно к одному. Число закрывает другой вопрос: срабатывания за взмах и срабатывания в секунду — разные вещи, и артефакт «при попадании» оценивается прежде всего по вашему оружию.

Практическая версия: на кинжале и клинке предпочитайте артефакты, которые платят за секунду, за убийство или за комбо, а не бросают шанс на каждом ударе; на двуручнике и арбалете артефакты «при попадании» стоят дороже, чем обещает карточка. И это значение никогда не меняется при улучшении — см. как устроены ветки улучшения.

Рывок — это ресурс, а не защита

Любое оружие стартует с двумя рывками и неуязвимостью в рывке, и очень хочется считать это универсальным ответом. Это не так: рывки кончаются, а восстановление достаточно медленное, чтобы после панического двойного рывка вы остались стоять в следующей атаке ни с чем. Проворство добавляет рывок на 5-м уровне и расширяет окно неуязвимости на 20-м; костюмы переписывают всё целиком, а Бесконечный рывок у Белого Волка идёт вместе с отключением неуязвимости в рывке. На двуручнике это оставляет вас вообще ни с чем — сначала прочитайте сделку в списке костюмов.

Уклонение бросается отдельно от всего этого. Неуязвимость рывка, блок и щиты в проверку уклонения не входят, так что набор уклонения не улучшает ни ваш блок, ни ваше парирование. Это независимые слои, и у оружия без защитного действия слой всего один.

Улучшения умеют отбирать защиту

Большинство улучшений меняет числа оружия и оставляет набор действий в покое. Некоторые заменяют действия целиком, и если заменяют именно то, которое держит вас в живых, это важнее любой цифры урона рядом. Помрачениѥ Слъньца на клинке переписывает вложение в ножны; Каменный меч на мече со щитом превращает Рассечение в Удар щитом и меняет то, что делает успешный блок. Оружие не плохое — но возьмите вслепую, и мышечная память перестанет работать посреди забега.

Поэтому сначала читайте маршрут. Карта улучшений оружия показывает, что меняет каждый шаг относительно оружия, из которого вырос; если защита вашего оружия — это его особая атака, проверять надо именно эту строку. А умения и особые атаки делят одну шкалу MP, и блок меча со щитом тянет оттуда же — активные навыки и MP разбирают, что ещё за неё борется.