Чем защищается каждое стартовое оружие
Пять стартовых видов оружия защищаются кнопкой. Одно защищается ногами.
Парировать вас никто не обязывает. Именно это убеждение чаще всего отталкивает людей от Sephiria, и для пяти стартовых видов оружия из шести оно попросту неверно. У каждого свой ответ на входящий удар, двух одинаковых нет, а у двуручного меча ответа нет вовсе. Играть оружием с чужой привычкой — уходить рывком от удара, который надо было принять, или ждать удара оружием, которое не умеет принимать, — вот что делает сложность несправедливой на ощупь.
Шесть ответов
| Оружие | Защитное действие | Как оно устроено |
|---|---|---|
| Стандартный меч и щит | Блок | Удерживается. Принять удар на щит и устоять |
| Боевой шест | Контратака | Нажатие. Встречный удар навстречу атаке |
| Кинжал | Парирование | Нажатие. Успех заряжает куда более крупную атаку |
| Клинок | Вложение в ножны и обнажение | Сама смена стойки отводит атаки |
| Большой арбалет | Дистанция | Защитной кнопки нет; единственное стартовое оружие, которое стреляет |
| Стальной двуручник | Никакого | Рывок, дистанция и характеристики, которые вы наберёте |
Все четыре защитных приёма живут на том же вводе действия оружия, что и особая атака, — поэтому их так легко перепутать. На каждой странице в базе оружия действия перечислены вместе с точным вводом.
Меч и щит — единственный, который удерживают
Зажмите кнопку действия, и щит поднимается. Это единственное оружие, где стоять на месте правильно, и где неточная защита всё равно частично работает: заблокированный удар приходит в щит, а не в вас.
Бесплатно это не даётся. Каждый заблокированный удар тратит MP — 10 в базе, вдвое меньше, если поднять щит навстречу удару, а не заранее, то есть выполнить идеальный блок, и ещё меньше при сопротивлении потере прочности блока. Заблокированный удар ещё и оглушает, и чем тяжелее удар, тем дольше держит: около 0,2 секунды для лёгкого, затем 0,33 и 0,46 для самого тяжёлого в башне. Эти доли секунды и убивают игроков со щитом — вы блокируете первый удар залпа и всё ещё восстанавливаетесь, когда приходит второй. Состояние «Прорыв защиты» может на время вообще запретить блок, так что щит — это ресурс, а не стена.
Из-под щита кнопка атаки становится Рассечением за 15 MP. Блок и атака — одна и та же стойка, поэтому меч и щит вознаграждает удержание позиции сильнее любого другого оружия.
Боевой шест — контратака, а не стена
Контратаку нажимают навстречу входящей атаке, а не удерживают в ожидании. Попав по удару, она становится идеальным блоком, и несколько артефактов платят именно за такие срабатывания. Шест бьёт длинной цепочкой, поэтому естественный ритм — цепочка, контратака, цепочка: вы никогда не дальше одного такта от возможности ответить.
Кинжал — то самое настоящее парирование
Парирование нажимают, оно стоит MP, и при успехе даёт Транс. Пока Транс держится, та же кнопка становится Яростью. В этом весь замысел: защита — это то, чем вы открываете свою тяжёлую атаку, так что игрок на кинжале, который никогда не парирует, играет половиной набора. Именно это оружие имеют в виду те, кто уверяет, что игра требует парирований: здесь требует, и больше нигде.
Клинок — защита и есть смена стойки
Вложение в ножны и обнажение выглядит переключателем стойки, и это правда, но сам переход отводит атаки — обучение владению оружием прямо просит блокировать обнажением или вложением в ножны. Пока клинок в ножнах, кнопка атаки выдаёт Тяжёлый разрез за 5 MP. Защита и ваш самый крупный удар в ближнем бою — одно движение, поэтому клинок играется как ритм: уйти в ножны сквозь опасность и обнажиться в паузу.
Большой арбалет — ответ это дистанция
Защитного приёма нет, потому что арбалет — единственное стартовое оружие, которое воюет на дистанции и не нуждается в защите, пока вы её держите. Мощная стрела стоит 10 MP и не тратит боеприпасы. Управлять придётся магазином: десять выстрелов с интервалом 0,33 секунды, затем две секунды перезарядки, в которые вы не делаете вообще ничего. Перезаряжайтесь в паузу, которую выбрали сами, иначе она случится в худший для вас момент. Атака с рывка у арбалета ставит мину, а не бьёт, так что даже отход что-то после себя оставляет.
Стальной двуручник — ничего, и в этом суть
У двуручника нет защитного действия. Вихрь заряжается на кнопке действия и отпускается, стоит 15 MP и не может выйти чаще одного раза в 1,2 секунды. Всё остальное — ваши ноги. Игроки, которые берут его после оружия со щитом, умирают раз за разом и заключают, что игра плохо сбалансирована; на деле у них отобрали защитный глагол и ничем не заменили.
Настоящие его ответы — дистанция, рывок и те характеристики, на которые другое оружие может забить. Защита окупается лучше всего в начале: 40 DEF снимают 30,8% каждого удара, а дальше кривая резко выполаживается, так что первый защитный артефакт значит куда больше четвёртого (вся кривая целиком). Эта подушка делает ту работу, которую в другом месте делает щит.
Оружие ещё и решает, как часто срабатывают артефакты
Между шестью есть вторая, менее заметная разница. Каждый артефакт, который бросает шанс при попадании, читает значение, принадлежащее оружию, а не артефакту: насколько один взмах считается атакой. Если взять меч и щит за единицу:
| Оружие | Один взмах считается за |
|---|---|
| Стальной двуручник | 150% |
| Большой арбалет | 120% |
| Стандартный меч и щит | 100% |
| Боевой шест | 90% |
| Клинок | 82,5% |
| Кинжал | 68,75% |
Взмах двуручника стоит для эффекта «при попадании» полутора взмахов меча со щитом; взмах кинжала — едва двух третей одного. Один и тот же артефакт в одной и той же сумке бросает свой шанс за взмах больше чем вдвое чаще на двуручнике, чем на кинжале.
Это не вся история: шесть видов оружия бьют с разной скоростью, и цепочки у них разной длины, поэтому быстрое оружие с низким значением и медленное с высоким могут за бой прийти примерно к одному. Число закрывает другой вопрос: срабатывания за взмах и срабатывания в секунду — разные вещи, и артефакт «при попадании» оценивается прежде всего по вашему оружию.
Практическая версия: на кинжале и клинке предпочитайте артефакты, которые платят за секунду, за убийство или за комбо, а не бросают шанс на каждом ударе; на двуручнике и арбалете артефакты «при попадании» стоят дороже, чем обещает карточка. И это значение никогда не меняется при улучшении — см. как устроены ветки улучшения.
Рывок — это ресурс, а не защита
Любое оружие стартует с двумя рывками и неуязвимостью в рывке, и очень хочется считать это универсальным ответом. Это не так: рывки кончаются, а восстановление достаточно медленное, чтобы после панического двойного рывка вы остались стоять в следующей атаке ни с чем. Проворство добавляет рывок на 5-м уровне и расширяет окно неуязвимости на 20-м; костюмы переписывают всё целиком, а Бесконечный рывок у Белого Волка идёт вместе с отключением неуязвимости в рывке. На двуручнике это оставляет вас вообще ни с чем — сначала прочитайте сделку в списке костюмов.
Уклонение бросается отдельно от всего этого. Неуязвимость рывка, блок и щиты в проверку уклонения не входят, так что набор уклонения не улучшает ни ваш блок, ни ваше парирование. Это независимые слои, и у оружия без защитного действия слой всего один.
Улучшения умеют отбирать защиту
Большинство улучшений меняет числа оружия и оставляет набор действий в покое. Некоторые заменяют действия целиком, и если заменяют именно то, которое держит вас в живых, это важнее любой цифры урона рядом. Помрачениѥ Слъньца на клинке переписывает вложение в ножны; Каменный меч на мече со щитом превращает Рассечение в Удар щитом и меняет то, что делает успешный блок. Оружие не плохое — но возьмите вслепую, и мышечная память перестанет работать посреди забега.
Поэтому сначала читайте маршрут. Карта улучшений оружия показывает, что меняет каждый шаг относительно оружия, из которого вырос; если защита вашего оружия — это его особая атака, проверять надо именно эту строку. А умения и особые атаки делят одну шкалу MP, и блок меча со щитом тянет оттуда же — активные навыки и MP разбирают, что ещё за неё борется.