Escolha de traje: todas as trocas listadas
Os 27 trajes, o que cada um ganha e — a parte que costumam omitir — o que cada um entrega.
Um traje não é uma skin. Ele é o acordo inicial da run: um atributo que você teria de conquistar de outro jeito, pago com outro do qual você vai sentir falta. Dois dos vinte e sete não pedem nada em troca, um punhado reescreve como você esquiva ou lança magia, e vários vão destruir em silêncio uma build que não foi desenhada em volta deles.
A tabela abaixo é o acervo inteiro com as duas metades de cada troca, porque a segunda metade é a que ninguém escreve.
O acervo inteiro
| Traje | Ganha | Entrega |
|---|---|---|
| Águia | Número de arrancadas +2 | Velocidade de recuperação da arrancada −20% |
| Cervo | Capacidade da Fonte dos Desejos +3 | Crítica −90% |
| Coelhinho Aventureiro | Número de arrancadas +1, Velocidade de recuperação da arrancada +10% | Aceleração de Grimório −50 |
| Coelhinho Blindado | Defesa +10 | PV máx. −15 |
| Coelhinho Rosa | Queda de experiência +4% | Nada |
| Coelho Branco | Dano do ataque especial +12%, PM máx. +8 | Desvio −15 |
| Coelho de Capuz Vermelho | Eficiência de recuperação de PM +50% | PM máx. −10 |
| Coelho de Orelhas Aladas | Buffs alcançam jogadores a até 5 casas, tempo para reviver aliado −30% | Custo do feitiço +50%, Dano de Arma −10% |
| Coelho de Pelo Trançado | Velocidade de ataque +7%, Velocidade de movimento +12% | Velocidade de recuperação da arrancada −20% |
| Coelho Feiticeiro | Amplificação de Dano gélido +15% | Amplificação de Dano físico −20% |
| Coelho Laranja | Dano causado com Debuff +14% | Defesa −8 |
| Coelho Marrom | Desvio +12 | Crítica −4% |
| Crocodilo | A Defesa para de reduzir dano, e mais Redução de dano aumenta o dano que você causa | A mesma linha é o acordo inteiro |
| Esqueleto | Começa a run segurando a tábua Maldição | Veja a descrição dele no jogo |
| Esquilo Fazendeiro | Limite de espetinhos de frutas +2 | Dano de Arma −14% |
| Fada da Sorte | Sorte +7 | Espaço de inventário −3 |
| Fantasma | Os grimórios não consomem PM | Dano de Arma −40% |
| Gato da Floresta | Começa com 800 de Folha, Velocidade de movimento +10% | Nada |
| Gato de Roupa Vermelha | Amplificação de Dano de fogo +15% | Amplificação de Dano físico −20% |
| Lagarto Erudito | PM máx. fixado em 80 e o PM não diminui | PV máx. definidos em 20 |
| Lobo Branco | Arrancada infinita | Invencibilidade da arrancada desativada |
| Lontra | Crítica +9% | Velocidade de movimento −8% |
| Morcego Sem Asas | Roubo de vida +5 | Contador de arrancadas fixado em 1 |
| Raposa Vermelha | Espaço de inventário +6 | A cura recebida diminui em 50% |
| Sapo | Amplificação de Dano elétrico +15% | Amplificação de Dano físico −20% |
| Tartaruga | Dano de Artefato +15% | Dano de Arma −15% |
| Toupeira | Dano do companheiro +10% | Defesa −20, Velocidade de movimento −10% |
Cada um deles tem a própria página com os modificadores escritos exatamente como o jogo os enuncia, o que vale conferir antes de uma run séria.
Os dois de graça
O Coelhinho Rosa dá Queda de experiência +4% e não cobra nada. O Gato da Floresta te entrega 800 de Folha e 10% de velocidade de movimento e não cobra nada. Se você está aprendendo um capítulo, aprendendo uma arma ou testando uma ideia de build, jogue com um desses — não há motivo para se impor uma penalidade enquanto você está resolvendo outra coisa.
O Gato da Floresta em particular é mais forte do que parece. Folha no começo da run significa que o primeiro mercador é uma loja de verdade em vez de uma vitrine, e comprar no primeiro estágio o artefato de que a sua build precisa vale mais que a maioria das porcentagens.
Os que mudam como você joga
- O Lobo Branco troca a invencibilidade da arrancada por arrancadas ilimitadas. Leia isso duas vezes: a arrancada não te deixa mais seguro, só te deixa rápido. É um traje para armas que respondem a ataques com bloqueio ou aparo, não para atravessá-los na esquiva.
- O Morcego Sem Asas te prende a uma única arrancada e paga Roubo de vida +5. Uma arrancada é outro jogo — você não encadeia duas arrancadas para sair de um padrão, então o posicionamento tem de estar certo antes de o ataque começar.
- A Águia e o Coelhinho Aventureiro vão na direção oposta. A Águia são duas arrancadas extras ao preço de recuperação mais lenta; o Coelhinho Aventureiro é uma arrancada extra e recuperação mais rápida, paga com um pedaço grande de Aceleração de Grimório, o que faz dele um mau par para qualquer coisa construída sobre magia.
- O Fantasma tira por completo o custo de PM dos grimórios e leva 40% do seu Dano de Arma. Não é desconto, é compromisso: você agora lança magia e a sua espada é enfeite. Ele começa a run com uma Flecha de Fogo, o que já diz o que os autores tinham em mente.
- O Lagarto Erudito fixa o PM máx. em 80 com PM que não diminui, e define o PV máx. em 20. Magia ilimitada, e 20 de PV para fazer isso. A parte interessante é o que uma reserva fixa de PV faz com o resto das suas opções — artefatos que te pagam por cortar PV máximo ficam com muito pouco a tirar.
- O Crocodilo desliga a redução de dano vinda da Defesa e converte mais Redução de dano em dano causado. Ele inverte para que servem os artefatos defensivos, e é o único traje em que o conselho padrão de “empilhe Guardião” para de valer.
Os que mudam o que uma run comporta
A Raposa Vermelha é Espaço de inventário +6 contra metade de toda a cura recebida. Seis é muita bolsa, e a penalidade de cura é sobrevivível justamente porque bolsa maior é mais defesa. A Fada da Sorte vai para o outro lado: Sorte +7 por Espaço de inventário −3. Leia o modificador no próprio traje antes de planejar um layout em cima de uma contagem exata de espaços, e monte a run no planejador de bolsa se o encaixe estiver apertado.
O Cervo é o caso extremo: Capacidade da Fonte dos Desejos +3 por Crítica −90%. Isso não é uma penalidade de dano, é a remoção dos acertos críticos como mecânica — então ele pertence a builds cujo dano não critica de qualquer forma, e ele pede os níveis de Fonte do talento Força de Vontade ao lado.
O Esquilo Fazendeiro compra duas frutas a mais no espetinho com 14% do seu Dano de Arma, o que é uma troca direta de dano da run por direcionamento de recompensa. Ele fica melhor quando você já sabe qual combo está perseguindo.
O trio elemental e os itens iniciais deles
Sapo, Gato de Roupa Vermelha e Coelho Feiticeiro são o mesmo traje em três cores: um elemento amplificado em 15%, Amplificação de Dano físico 20% abaixo. Cada um começa a run segurando um item elemental combinando — Flecha Elétrica, Dardo de Fogo e Projétil de gelo, respectivamente —, que é a dica mais clara do jogo de que eles foram feitos para serem jogados como builds de elemento desde a primeira sala, e não como um bônus pequeno numa build física. Se o seu dano é físico, os −20% são quase tudo que você vai sentir.
Oito trajes começam a run com algo na bolsa, e os pares são deliberados: o Fantasma ganha uma Flecha de Fogo para acompanhar a magia de graça, a Toupeira ganha um Sino dourado para o dano do companheiro, o Coelho de Orelhas Aladas ganha uma Bênção para o suporte ao grupo, o Lagarto Erudito ganha a Carta apressada de Seren, e o Esqueleto ganha a tábua Maldição.
Escolhendo um
Pergunte para que serve a run. Aprender algo novo: Coelhinho Rosa ou Gato da Floresta, sem penalidades. Um tipo de dano específico: o traje amplificador correspondente, e vá até o fim com ele. Uma build que vive de artefatos em vez de golpes: Tartaruga. Uma build que vive na bolsa: Raposa Vermelha. Algo defensivo para atravessar um capítulo: Coelhinho Blindado ou Coelho Marrom.
Subir os níveis do modo difícil estreita muito essa escolha. Fragmentos que aumentam o dano inimigo tornam um traje de −20 de Defesa uma proposta bem diferente, e um fragmento que cura os inimigos quando eles te acertam pune exatamente os trajes que abrem mão de dano. Case o traje com o plano em vez de escolher por hábito, e veja como a run inteira fica junta na bancada de builds.
Dois fatos finais que vale ter. Nenhum traje desta versão te prende a uma arma específica, então qualquer traje carrega qualquer ramo que você tenha desbloqueado. E as aparências de traje são cosméticas — outro visual, o mesmo acordo.