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Escolha de traje: todas as trocas listadas

Os 27 trajes, o que cada um ganha e — a parte que costumam omitir — o que cada um entrega.

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  • Conferido em 5 de agosto de 2026

Um traje não é uma skin. Ele é o acordo inicial da run: um atributo que você teria de conquistar de outro jeito, pago com outro do qual você vai sentir falta. Dois dos vinte e sete não pedem nada em troca, um punhado reescreve como você esquiva ou lança magia, e vários vão destruir em silêncio uma build que não foi desenhada em volta deles.

A tabela abaixo é o acervo inteiro com as duas metades de cada troca, porque a segunda metade é a que ninguém escreve.

O acervo inteiro

Traje Ganha Entrega
Águia Número de arrancadas +2 Velocidade de recuperação da arrancada −20%
Cervo Capacidade da Fonte dos Desejos +3 Crítica −90%
Coelhinho Aventureiro Número de arrancadas +1, Velocidade de recuperação da arrancada +10% Aceleração de Grimório −50
Coelhinho Blindado Defesa +10 PV máx. −15
Coelhinho Rosa Queda de experiência +4% Nada
Coelho Branco Dano do ataque especial +12%, PM máx. +8 Desvio −15
Coelho de Capuz Vermelho Eficiência de recuperação de PM +50% PM máx. −10
Coelho de Orelhas Aladas Buffs alcançam jogadores a até 5 casas, tempo para reviver aliado −30% Custo do feitiço +50%, Dano de Arma −10%
Coelho de Pelo Trançado Velocidade de ataque +7%, Velocidade de movimento +12% Velocidade de recuperação da arrancada −20%
Coelho Feiticeiro Amplificação de Dano gélido +15% Amplificação de Dano físico −20%
Coelho Laranja Dano causado com Debuff +14% Defesa −8
Coelho Marrom Desvio +12 Crítica −4%
Crocodilo A Defesa para de reduzir dano, e mais Redução de dano aumenta o dano que você causa A mesma linha é o acordo inteiro
Esqueleto Começa a run segurando a tábua Maldição Veja a descrição dele no jogo
Esquilo Fazendeiro Limite de espetinhos de frutas +2 Dano de Arma −14%
Fada da Sorte Sorte +7 Espaço de inventário −3
Fantasma Os grimórios não consomem PM Dano de Arma −40%
Gato da Floresta Começa com 800 de Folha, Velocidade de movimento +10% Nada
Gato de Roupa Vermelha Amplificação de Dano de fogo +15% Amplificação de Dano físico −20%
Lagarto Erudito PM máx. fixado em 80 e o PM não diminui PV máx. definidos em 20
Lobo Branco Arrancada infinita Invencibilidade da arrancada desativada
Lontra Crítica +9% Velocidade de movimento −8%
Morcego Sem Asas Roubo de vida +5 Contador de arrancadas fixado em 1
Raposa Vermelha Espaço de inventário +6 A cura recebida diminui em 50%
Sapo Amplificação de Dano elétrico +15% Amplificação de Dano físico −20%
Tartaruga Dano de Artefato +15% Dano de Arma −15%
Toupeira Dano do companheiro +10% Defesa −20, Velocidade de movimento −10%

Cada um deles tem a própria página com os modificadores escritos exatamente como o jogo os enuncia, o que vale conferir antes de uma run séria.

Os dois de graça

O Coelhinho Rosa dá Queda de experiência +4% e não cobra nada. O Gato da Floresta te entrega 800 de Folha e 10% de velocidade de movimento e não cobra nada. Se você está aprendendo um capítulo, aprendendo uma arma ou testando uma ideia de build, jogue com um desses — não há motivo para se impor uma penalidade enquanto você está resolvendo outra coisa.

O Gato da Floresta em particular é mais forte do que parece. Folha no começo da run significa que o primeiro mercador é uma loja de verdade em vez de uma vitrine, e comprar no primeiro estágio o artefato de que a sua build precisa vale mais que a maioria das porcentagens.

Os que mudam como você joga

  • O Lobo Branco troca a invencibilidade da arrancada por arrancadas ilimitadas. Leia isso duas vezes: a arrancada não te deixa mais seguro, só te deixa rápido. É um traje para armas que respondem a ataques com bloqueio ou aparo, não para atravessá-los na esquiva.
  • O Morcego Sem Asas te prende a uma única arrancada e paga Roubo de vida +5. Uma arrancada é outro jogo — você não encadeia duas arrancadas para sair de um padrão, então o posicionamento tem de estar certo antes de o ataque começar.
  • A Águia e o Coelhinho Aventureiro vão na direção oposta. A Águia são duas arrancadas extras ao preço de recuperação mais lenta; o Coelhinho Aventureiro é uma arrancada extra e recuperação mais rápida, paga com um pedaço grande de Aceleração de Grimório, o que faz dele um mau par para qualquer coisa construída sobre magia.
  • O Fantasma tira por completo o custo de PM dos grimórios e leva 40% do seu Dano de Arma. Não é desconto, é compromisso: você agora lança magia e a sua espada é enfeite. Ele começa a run com uma Flecha de Fogo, o que já diz o que os autores tinham em mente.
  • O Lagarto Erudito fixa o PM máx. em 80 com PM que não diminui, e define o PV máx. em 20. Magia ilimitada, e 20 de PV para fazer isso. A parte interessante é o que uma reserva fixa de PV faz com o resto das suas opções — artefatos que te pagam por cortar PV máximo ficam com muito pouco a tirar.
  • O Crocodilo desliga a redução de dano vinda da Defesa e converte mais Redução de dano em dano causado. Ele inverte para que servem os artefatos defensivos, e é o único traje em que o conselho padrão de “empilhe Guardião” para de valer.

Os que mudam o que uma run comporta

A Raposa Vermelha é Espaço de inventário +6 contra metade de toda a cura recebida. Seis é muita bolsa, e a penalidade de cura é sobrevivível justamente porque bolsa maior é mais defesa. A Fada da Sorte vai para o outro lado: Sorte +7 por Espaço de inventário −3. Leia o modificador no próprio traje antes de planejar um layout em cima de uma contagem exata de espaços, e monte a run no planejador de bolsa se o encaixe estiver apertado.

O Cervo é o caso extremo: Capacidade da Fonte dos Desejos +3 por Crítica −90%. Isso não é uma penalidade de dano, é a remoção dos acertos críticos como mecânica — então ele pertence a builds cujo dano não critica de qualquer forma, e ele pede os níveis de Fonte do talento Força de Vontade ao lado.

O Esquilo Fazendeiro compra duas frutas a mais no espetinho com 14% do seu Dano de Arma, o que é uma troca direta de dano da run por direcionamento de recompensa. Ele fica melhor quando você já sabe qual combo está perseguindo.

O trio elemental e os itens iniciais deles

Sapo, Gato de Roupa Vermelha e Coelho Feiticeiro são o mesmo traje em três cores: um elemento amplificado em 15%, Amplificação de Dano físico 20% abaixo. Cada um começa a run segurando um item elemental combinando — Flecha Elétrica, Dardo de Fogo e Projétil de gelo, respectivamente —, que é a dica mais clara do jogo de que eles foram feitos para serem jogados como builds de elemento desde a primeira sala, e não como um bônus pequeno numa build física. Se o seu dano é físico, os −20% são quase tudo que você vai sentir.

Oito trajes começam a run com algo na bolsa, e os pares são deliberados: o Fantasma ganha uma Flecha de Fogo para acompanhar a magia de graça, a Toupeira ganha um Sino dourado para o dano do companheiro, o Coelho de Orelhas Aladas ganha uma Bênção para o suporte ao grupo, o Lagarto Erudito ganha a Carta apressada de Seren, e o Esqueleto ganha a tábua Maldição.

Escolhendo um

Pergunte para que serve a run. Aprender algo novo: Coelhinho Rosa ou Gato da Floresta, sem penalidades. Um tipo de dano específico: o traje amplificador correspondente, e vá até o fim com ele. Uma build que vive de artefatos em vez de golpes: Tartaruga. Uma build que vive na bolsa: Raposa Vermelha. Algo defensivo para atravessar um capítulo: Coelhinho Blindado ou Coelho Marrom.

Subir os níveis do modo difícil estreita muito essa escolha. Fragmentos que aumentam o dano inimigo tornam um traje de −20 de Defesa uma proposta bem diferente, e um fragmento que cura os inimigos quando eles te acertam pune exatamente os trajes que abrem mão de dano. Case o traje com o plano em vez de escolher por hábito, e veja como a run inteira fica junta na bancada de builds.

Dois fatos finais que vale ter. Nenhum traje desta versão te prende a uma arma específica, então qualquer traje carrega qualquer ramo que você tenha desbloqueado. E as aparências de traje são cosméticas — outro visual, o mesmo acordo.