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Choix de tenue : chaque marché détaillé

Les 27 tenues, ce que chacune gagne et — la partie qu’on oublie toujours — ce que chacune cède.

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  • Vérifié le 5 août 2026

Une tenue n’est pas un habillage. C’est le marché de départ d’une partie : une valeur qu’il faudrait sinon gagner, payée avec une autre qui vous manquera. Deux des vingt-sept ne demandent rien en retour, une poignée réécrivent votre façon d’esquiver ou de lancer des sorts, et plusieurs saboteront discrètement un build qui n’a pas été conçu autour d’elles.

Le tableau ci-dessous, c’est le répertoire entier avec les deux moitiés de chaque marché, parce que la seconde moitié est celle que personne n’écrit.

Le répertoire complet

Tenue Gagne Cède
Aigle Nombre de ruées +2 Vitesse de récupération de la ruée −20 %
Cerf Capacité de Fontaine aux souhaits +3 Coup critique −90 %
Chat de la forêt 800 Feuilles au départ, Vitesse de déplacement +10 % Rien
Chat vêtu de rouge Amplification des Dégâts de feu +15 % Amplification des Dégâts physiques −20 %
Chauve-souris sans ailes Vol de vie +5 Nombre de ruées fixé à 1
Crocodile La Défense cesse de réduire les dégâts, et un Taux de réduction des dégâts plus élevé augmente les dégâts infligés La même ligne est tout le marché
Écureuil fermier Maximum de brochettes de fruits +2 Dégâts d’arme −14 %
Fantôme Les grimoires ne consomment pas de PM Dégâts d’arme −40 %
Fée de la fortune Chance +7 Emplacement d’inventaire −3
Grenouille Amplification des Dégâts de foudre +15 % Amplification des Dégâts physiques −20 %
Lapin à capuche rouge Efficacité lors de la récupération de PM +50 % PM max −10
Lapin aux cheveux tressés Vitesse d’attaque +7 %, Vitesse de déplacement +12 % Vitesse de récupération de la ruée −20 %
Lapin aux oreilles ailées Les bonus atteignent les joueurs dans un rayon de 5 cases, temps de réanimation d’un allié −30 % Coût d’incantation +50 %, Dégâts d’arme −10 %
Lapin aventurier Nombre de ruées +1, Vitesse de récupération de la ruée +10 % Hâte de Grimoire −50
Lapin blanc Dégâts d’attaque spéciale +12 %, PM max +8 Esquive −15
Lapin brun Esquive +12 Coup critique −4 %
Lapin en armure Défense +10 PV max −15
Lapin magicien Amplification des Dégâts de froid +15 % Amplification des Dégâts physiques −20 %
Lapin orange Dégâts infligés avec Malus +14 % Défense −8
Lapin rose Gain d’expérience +4 % Rien
Lézard érudit PM max fixés à 80 et les PM ne diminuent pas PV max fixés à 20
Loup blanc Ruée infinie Invincibilité pendant la ruée désactivée
Loutre Coup critique +9 % Vitesse de déplacement −8 %
Renard roux Emplacement d’inventaire +6 Soins reçus réduits de 50 %
Squelette Commence la partie avec la tablette Malédiction en main Voir sa description en jeu
Taupe Dégâts du compagnon +10 % Défense −20, Vitesse de déplacement −10 %
Tortue Dégâts des artefacts +15 % Dégâts d’arme −15 %

Chacune a sa propre fiche avec les modificateurs écrits exactement comme le jeu les formule, ce qui vaut un coup d’œil avant une partie sérieuse.

Les deux gratuites

Lapin rose donne Gain d’expérience +4 % et ne prend rien. Chat de la forêt vous remet 800 Feuilles et 10 % de vitesse de déplacement et ne prend rien. Si vous apprenez un chapitre, une arme ou une idée de build, jouez l’une des deux — il n’y a aucune raison de s’infliger une pénalité pendant qu’on démêle autre chose.

Chat de la forêt est en particulier plus fort qu’il n’en a l’air. Des Feuilles au début d’une partie, cela veut dire que le premier marchand est une vraie boutique et non une vitrine, et acheter l’artefact dont votre build a besoin dès le premier étage vaut mieux que la plupart des pourcentages.

Celles qui changent votre façon de jouer

  • Loup blanc échange l’invincibilité pendant la ruée contre des ruées illimitées. Relisez : ruer ne vous met plus en sécurité, cela vous rend seulement rapide. C’est une tenue pour les armes qui répondent aux attaques par une garde ou une parade, pas pour celles qui les traversent.
  • Chauve-souris sans ailes vous verrouille à une seule ruée et vous paie Vol de vie +5. Une seule ruée, c’est un autre jeu : vous ne pouvez plus enchaîner deux ruées pour sortir d’un motif, donc le placement doit être juste avant que l’attaque commence.
  • Aigle et Lapin aventurier vont dans l’autre sens. Aigle, ce sont deux ruées de plus au prix d’une récupération plus lente ; Lapin aventurier, c’est une ruée de plus et une récupération plus rapide, payées avec une grosse part de Hâte de Grimoire, ce qui en fait un mauvais choix pour tout ce qui repose sur l’incantation.
  • Fantôme retire entièrement les coûts en PM des grimoires et prend 40 % de vos dégâts d’arme. Ce n’est pas une remise, c’est un engagement : vous êtes désormais lanceur et votre épée est un ornement. La tenue démarre la partie avec une Flèche de feu, ce qui dit assez ce que les concepteurs avaient en tête.
  • Lézard érudit fixe les PM max à 80 avec des PM qui ne diminuent pas, et met les PV max à 20. Incantation illimitée, et 20 PV pour le faire. La partie intéressante, c’est ce qu’une réserve de PV fixe fait au reste de vos options — les artefacts qui vous paient pour couper vos PV max n’ont presque plus rien à prendre.
  • Crocodile coupe la réduction de dégâts venant de la Défense et convertit un Taux de réduction des dégâts plus élevé en dégâts infligés. Cela inverse la fonction des artefacts défensifs, et c’est la seule tenue où le conseil habituel « empile du Gardien » cesse de s’appliquer.

Celles qui changent ce qu’une partie peut contenir

Renard roux, c’est Emplacement d’inventaire +6 contre la moitié de tous les soins reçus. Six, c’est beaucoup de sac, et la pénalité de soin est survivable précisément parce qu’un plus grand sac est une plus grande défense. Fée de la fortune va dans l’autre sens : Chance +7 pour Emplacement d’inventaire −3. Lisez le modificateur sur la tenue elle-même avant de planifier une disposition autour d’un nombre de cases exact, et posez la partie sur le planificateur de sac si le rangement est serré.

Cerf est le cas extrême : Capacité de Fontaine aux souhaits +3 pour Coup critique −90 %. Ce n’est pas une pénalité de dégâts, c’est la suppression du coup critique en tant que mécanique — sa place est donc sur des builds dont les dégâts ne critiquent jamais de toute façon, et il veut à côté de lui les niveaux de Fontaine du talent Volonté.

Écureuil fermier achète deux fruits de plus sur la brochette avec 14 % de vos dégâts d’arme, ce qui est un échange direct de dégâts de partie contre de l’orientation de récompenses. Il donne le meilleur quand vous savez déjà quel combo vous poursuivez.

Le trio élémentaire et leurs objets de départ

Grenouille, Chat vêtu de rouge et Lapin magicien sont la même tenue en trois couleurs : un élément amplifié de 15 %, Amplification des Dégâts physiques en baisse de 20 %. Chacune démarre la partie avec un objet élémentaire assorti — Flèche de foudre, Trait de feu et Trait de glace respectivement — ce qui est l’indice le plus clair du jeu : elles sont faites pour être jouées en builds élémentaires dès la première salle, et non comme un petit bonus sur un build physique. Si vos dégâts sont physiques, les −20 % sont l’essentiel de ce que vous sentirez.

Huit tenues démarrent une partie avec quelque chose dans le sac, et les appariements sont délibérés : Fantôme reçoit une Flèche de feu pour accompagner son incantation gratuite, Taupe reçoit une Clochette dorée pour ses dégâts de compagnon, Lapin aux oreilles ailées reçoit Bénédiction pour son soutien de groupe, Lézard érudit reçoit la Lettre hâtive de Seren, et Squelette reçoit la tablette Malédiction.

En choisir une

Demandez-vous à quoi sert la partie. Apprendre quelque chose de neuf : Lapin rose ou Chat de la forêt, sans pénalité. Un type de dégâts précis : la tenue amplificatrice correspondante, et on s’engage. Un build qui vit sur les artefacts plutôt que sur les coups : Tortue. Un build qui vit dans le sac : Renard roux. Quelque chose de défensif pour passer un chapitre : Lapin en armure ou Lapin brun.

Grimper les paliers du mode difficile resserre beaucoup tout cela. Des fragments qui augmentent les dégâts ennemis font d’une tenue à −20 de Défense une proposition très différente, et un fragment qui soigne les ennemis quand ils vous touchent punit exactement les tenues qui cèdent des dégâts. Associez la tenue au plan plutôt que de la choisir par habitude, et regardez à quoi ressemble la partie entière sur l’atelier de builds.

Deux derniers faits utiles. Aucune tenue de cette version ne vous verrouille sur une arme particulière : n’importe quelle tenue peut porter n’importe quelle branche que vous avez débloquée. Et les apparences de tenue sont cosmétiques — un autre look, le même marché.