FAQ

Perguntas frequentes sobre Sephiria

Respostas curtas para as dúvidas que aparecem em toda run: um fato direto e o link para o guia que aprofunda. Tudo nesta página foi conferido na versão atual do jogo.

  1. A qual versão de Sephiria este site corresponde?

    Tudo aqui — fichas, planejadores e guias — foi escrito para a versão 1.0.23 do jogo. Cada guia informa ainda a versão em que foi conferido e a data dessa conferência. Neste jogo isso pesa mais que o normal: o lançamento da 1.0 refez armas, trajes, artefatos e o modo difícil, então conselhos antigos costumam descrever algo que não existe mais.

    Continuar lendo Guias de Sephiria
  2. É preciso equipar os artefatos?

    Não. Um artefato funciona assim que está na sua bolsa — o próprio jogo diz que os efeitos são ativados ao tê-los no inventário. Alguns artefatos ainda acrescentam uma condição de posição, como só disparar na fileira de cima ou num espaço da borda, e essa linha aparece na ficha do artefato.

    Continuar lendo A bolsa: seis colunas, de 24 a 42 espaços
  3. Os itens guardados na Bolsa secundária funcionam?

    Não. A Bolsa secundária é um depósito temporário, e o jogo diz sem rodeios que os itens na Bolsa secundária não funcionam. Use-a para tirar do caminho o que atrapalha e considere desligado tudo o que ficar lá dentro até voltar para a bolsa.

    Continuar lendo A bolsa: seis colunas, de 24 a 42 espaços
  4. Até onde a bolsa cresce?

    A bolsa sempre tem seis colunas. Uma run começa com 24 espaços — quatro fileiras cheias — e o teto é 42, que preenche sete fileiras. A capacidade sobe de um em um, então é normal a última fileira ficar incompleta; o número de fileiras é o total de espaços dividido por seis, arredondado para cima.

    Continuar lendo A bolsa: seis colunas, de 24 a 42 espaços
  5. As tábuas têm nível próprio?

    Não: nível é coisa de artefato. A tábua muda o nível dos artefatos nas direções apontadas pelo seu padrão, e mover e girar é justamente como se mira esse padrão. Ou seja, uma tábua nunca fica mais forte sozinha; ela só fica melhor posicionada.

    Continuar lendo Posição da tábua: por que ela não faz nada
  6. O que acontece com um artefato abaixo do nível 1?

    O efeito desliga por completo, não enfraquece. A causa comum são tábuas apontando valores negativos para aquele espaço, e o planejador de bolsa marca o espaço como inativo. O efeito de tábua chamado Desativar artefatos faz o mesmo diretamente e atinge só artefatos: uma tábua dentro desse alcance continua aplicando o próprio padrão.

    Continuar lendo Posição da tábua: por que ela não faz nada
  7. O que “Ignora as restrições do artefato” realmente dispensa?

    Ele dispensa a linha de restrição do artefato, ou seja, a exigência sobre onde ele precisa estar. Não concede nível, não desfaz Desativar artefatos e não remove uma condição escrita dentro do próprio efeito, como um bônus que só vale contra inimigos a poucos ladrilhos. A condição de posição da própria tábua é outra coisa e também não é dispensada.

    Continuar lendo Ignorar restrições: o que isso dispensa
  8. Raridade maior significa artefato mais forte?

    Não por si só. Raridade é uma faixa — Comum, Avançado, Raro e Lendário nos artefatos, com Eterno aparecendo apenas em tábuas nesta versão — e o valor de um artefato vem do efeito, do nível atual e dos combos a que pertence. A raridade decide uma coisa concreta: o espaço ocupado na Fonte dos Desejos, que é 3, 4, 5 e 6 respectivamente.

    Continuar lendo Como ler a carta de um item antes de pegar
  9. Artefatos repetidos acumulam?

    Só quando o artefato não tem efeito único. O jogo avisa que efeitos únicos não se acumulam e recusa a segunda cópia de imediato, e a maior parte dos artefatos desta versão tem um. O talento Sabedoria inverte a regra no nível 10: todo artefato passa a ter efeito único e, ao pegar uma cópia, ela se funde e sobe um nível do artefato.

    Continuar lendo Como ler a carta de um item antes de pegar
  10. Quantos ramos de arma existem e até onde vão?

    Seis ramos, um para cada arma inicial. Cada ramo tem exatamente duas melhorias de profundidade — arma inicial, primeira melhoria, segunda melhoria — e nada vai além disso. Por isso a primeira melhoria é a escolha que compromete: ela define quais segundas melhorias ainda dá para alcançar.

    Continuar lendo Rotas de melhoria: leia antes de escolher
  11. A Defesa tem teto?

    O atributo em si não tem teto, mas o retorno achata: a redução segue uma curva logarítmica, então 40 de Defesa tira cerca de 31% de um golpe, 80 cerca de 49%, 200 cerca de 80% e 339 chega a 100%. Defesa negativa faz o contrário e aumenta o dano recebido. O Desvio funciona diferente: é limitado ao valor exibido de 100, o que vale cerca de 77%.

    Continuar lendo Matemática do dano: aumento e amplificação
  12. Dá para ter mais de um milagre ativo?

    Não. O tutorial do jogo é explícito: apenas um milagre poderá estar ativo de cada vez, então aceitar um novo substitui o que você carrega. Compare a oferta com o milagre que já está com você em vez de tratá-la como um extra grátis.

    Continuar lendo Subir de nível ou artefato: lendo o andar
  13. Quantos pontos tem o modo difícil e o que paga uma vitória?

    Existem 17 modificadores, e levar todos ao máximo custa exatamente 60 pontos. Seu nível é o total gasto, e há 13 marcos de recompensa em 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 35, 40 e 50 pontos. Uma run concluída paga só a recompensa de um nível — 1 ponto de talento até o nível 30, depois 2, 3 e 5 — então os 20 pontos só se juntam subindo um nível por vez.

    Continuar lendo Modo difícil: como gastar de 0 a 60 pontos
  14. Quantos talentos existem e dá para redistribuir os pontos?

    São oito talentos, cada um limitado ao nível 20, cada um dando um atributo por nível mais uma vantagem maior nos níveis 5, 10 e 20. Cinco estão disponíveis desde o começo e três são liberados depois. O painel de talentos tem um botão de redefinir, então a distribuição não é definitiva, mas não pode ser alterada enquanto você explora.

    Continuar lendo Ordem dos talentos: qual dos oito primeiro
  15. De onde vêm os pontos de talento?

    De dois lugares. A Inscrição do destino na vila vende: cinco nós, cinco compras em cada, 25 pontos no total. O modo difícil paga o resto — 20 pontos ao longo de toda a escada, a recompensa de um nível por run concluída.

    Continuar lendo Inscrição do Destino e talentos explicados