Modo difícil: como gastar de 0 a 60 pontos
Como uma camada é cobrada, como o nível é calculado e como cair exatamente num nível que paga.
O seu nível é simplesmente o total que você gastou. Cada camada de fragmento custa um tanto de pontos, os pontos somam, e a soma é o nível em que a run é jogada. Não existe uma segunda regra de pontuação por trás disso.
Tudo que torna o modo difícil confuso vem de dois detalhes em cima disso: as camadas de um fragmento não são todas cobradas igual, e só um nível de recompensa paga por run.
Quanto custa uma camada
Um fragmento tem camadas, e cada camada carrega o próprio preço de passo. Subir um fragmento até a camada 3 custa os três primeiros passos somados — não três vezes um preço unitário.
Na maior parte do tempo os passos são idênticos e a diferença não aparece. Ela aparece em exatamente dois fragmentos, e são os dois em que você mais vai se apoiar. Garras Ferozes e Corpo Obstinado correm ambos em 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2 — seis camadas a um ponto cada e uma sétima custando dois, então o máximo é 8 e não 7. A Proliferação faz o mesmo em miniatura: 1 e depois 2, custo cheio 3.
Esse detalhe sozinho é o que torna a última camada de um fragmento grande uma compra ruim. Você paga em dobro pela sétima camada de Garras Ferozes, e o dano inimigo sai de +48% para +56% por conta disso.
O quadro inteiro, com preços
Dezessete fragmentos, em três tipos. Os fragmentos de Demônio deixam os inimigos mais duros, os de Mundo mudam o mundo e a economia da run, e os de Plano atacam a sua build e as suas recompensas.
| Fragmento | Tipo | Camadas | Preço dos passos | Custo cheio | O que as camadas fazem |
|---|---|---|---|---|---|
| Garras Ferozes | Demônio | 7 | 1,1,1,1,1,1,2 | 8 | Dano inimigo +8% por camada, até +56% |
| Corpo Obstinado | Demônio | 7 | 1,1,1,1,1,1,2 | 8 | PV do inimigo +15%, depois +25/35/45/55/65/75% |
| Armadura Protetiva | Demônio | 3 | 1,1,1 | 3 | A Defesa do inimigo cresce em 2, 4 ou 6 conforme os estágios passam |
| Garras Ligeiras | Demônio | 2 | 2,2 | 4 | Movimento e ataque do inimigo +20%, depois +35%, em combate |
| Energia Maligna | Demônio | 1 | 1 | 1 | O dano contra inimigos com Super armadura cai de 65% para 50% |
| Vanguarda falsa | Demônio | 1 | 2 | 2 | Os minichefes ficam mais fortes |
| Postura de Combate | Demônio | 1 | 3 | 3 | Todos os chefes atacam de forma mais agressiva |
| Festival de Sangue | Demônio | 1 | 3 | 3 | Inimigos se curam em 15% ao te acertar; minichefes e chefes em 6% |
| Declínio | Mundo | 3 | 2,2,2 | 6 | Efeitos de recuperação de PV −5%, −10%, −20% |
| Troca Interrompida | Mundo | 2 | 1,1 | 2 | Negociação do mercador +20, depois +40 |
| Rebelião das Máquinas | Mundo | 2 | 1,1 | 2 | Dano das armadilhas +100%, depois +200% |
| Proliferação | Mundo | 2 | 1,2 | 3 | Quantidade de inimigos comuns +10%, depois +25% |
| Deterioração | Plano | 4 | 1,1,1,1 | 4 | PV restaurados ao subir de nível −10/25/40/60% |
| Tensão | Plano | 1 | 1 | 1 | Sem poções durante lutas contra chefes |
| Tontura | Plano | 2 | 2,2 | 4 | Uma, depois duas escolhas a menos de artefato e de tábua |
| Desapropriação | Plano | 2 | 2,2 | 4 | Tábuas largadas por chefes fixadas no grau 1, depois no grau 2 |
| Fardo do Coração | Plano | 1 | 2 | 2 | Começa com o Fardo do Coração, um artefato sem habilidades do qual não dá para se livrar |
Tudo ligado ao mesmo tempo soma 60 pontos. Esse é o teto, e ele importa daqui a pouco.
A Armadura Protetiva é cobrada como um fragmento barato e não se comporta como um. A defesa dela não é um bônus plano — ela soma o próprio valor de novo a cada estágio depois do primeiro, então, na camada 3, ela é nada no estágio de abertura e um monte de defesa inimiga no fim da run. E a Defesa do inimigo lê a mesma curva logarítmica que a sua, aquela em que os pontos iniciais mordem mais forte: os primeiros 40 de Defesa que um inimigo ganha removem 30,8% de todo golpe que você acerta nele. Um número de aparência modesta é uma mordida real no seu dano — a matemática do dano traz a curva inteira.
O que uma vitória paga de verdade
Treze níveis de recompensa, todos pagando pontos de talento:
| Nível | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 35 | 40 | 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pontos de talento | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 5 |
Três regras governam isso, e errar qualquer uma delas custa runs:
- A recompensa é paga por concluir uma run naquele nível, não por montar um plano nele.
- Uma run paga um nível. O nível em que você concluiu, e mais nada.
- Níveis pulados nunca são pagos depois. Concluir no 50 paga cinco pontos — não os vinte que a escada inteira vale. O jogo diz isso com todas as letras: pegue os níveis um de cada vez para ganhar todas as recompensas.
A escada completa vale vinte pontos de talento, e juntá-la exige pelo menos treze vitórias separadas: uma vitória no nível 50 rende cinco delas e deixa todos os degraus abaixo ainda esperando.
Por que passar do ponto desperdiça pontos
Os níveis de recompensa ficam em totais fixos. Gaste 3 e você está no nível de recompensa 3. Gaste 4 e você continua no nível de recompensa 3, jogando uma run mais difícil pelo mesmo um ponto. O painel te mostra o excesso na hora; o conserto é planejar o total, e não os fragmentos.
A boa notícia é que os totais exatos são sempre alcançáveis. Vinte e seis camadas do quadro custam um único ponto cada — as seis primeiras dos dois grandes escaladores, a Armadura Protetiva e a Deterioração inteiras, as duas camadas da Troca Interrompida e da Rebelião das Máquinas, a primeira da Proliferação, mais a Energia Maligna e a Tensão. Com essa quantidade de passos de um ponto, sempre dá para aparar um plano até cair exatamente em 3, 6, 9 e todo degrau seguinte.
No topo, a aritmética para de ser gentil. O máximo é 60 e o nível de recompensa mais alto é 50, então uma run com tudo no máximo gasta dez pontos em dificuldade que não paga absolutamente nada. Se você vai ligar todos os fragmentos, faça isso pela conquista, não pelos pontos de talento.
Um orçamento que funciona
A subida barata, na ordem que menos dói:
- Níveis 3 a 9. Comece pelos fragmentos cujos efeitos ruins dá para contornar, e não pelos que escalam com a run inteira. Tensão (1) só importa se você depende de poções em luta de chefe; Rebelião das Máquinas (1 e 1) só se armadilhas te acertam; Troca Interrompida (1 e 1) só nos mercadores; Deterioração (quatro camadas a 1) só se você se apoia em cura por subida de nível. São nove pontos de nível vindos de fragmentos que uma run cuidadosa quase não sente.
- Níveis 12 a 21. Agora acrescente Garras Ferozes e Corpo Obstinado uma camada por vez. Custam um ponto cada, escalam de forma lisa e são a dificuldade honesta deste sistema — mais dano e mais PV no inimigo, nada de truque. As três camadas da Armadura Protetiva também cabem aqui, se o seu dano aguentar a defesa.
- Níveis 24 a 35. Os fragmentos de dois pontos. Tontura (menos escolhas) e Desapropriação (tábuas de chefe piores) machucam builds que precisam de uma peça específica, então pegue essas quando a sua build for robusta em vez de precisa. O Fardo do Coração custa um espaço de bolsa pela run inteira — veja o que um espaço perdido faz com o seu layout no planejador de bolsa.
- Níveis 40 e 50. Aqui você está comprando Postura de Combate, Festival de Sangue, Garras Ligeiras e Declínio, que mudam como as lutas são lutadas em vez de quanto elas duram. Sob o Festival de Sangue, todo golpe que um inimigo acerta o cura, então tomar dano custa duas vezes — embora, no cooperativo, essa cura diminua conforme o tamanho do grupo.
Dois hábitos deixam a subida mais barata. Pare os grandes escaladores na camada 6, onde os passos ainda custam um ponto, e compre a sétima só quando precisar de exatamente mais dois pontos. E decida o total primeiro, depois preencha — o planejador do modo difícil cobra qualquer combinação do jeito que uma run cobra, nomeia o nível em que você cai e mostra o excesso antes de uma vitória ser desperdiçada com ele.
Para que servem os pontos
Pontos de talento — e o modo difícil é um dos dois únicos lugares de onde eles vêm, sendo o outro as entradas Ponto de Talento na árvore da vila, que é outra compra em outra moeda (os dois sistemas, lado a lado).
Gaste o que você já tem antes de subir. O dano contra chefes do nível 10 de Ira e o revive do nível 20 de Suportar são exatamente os bônus que uma run difícil quer, então a ordem em que você sobe os talentos decide se o nível 30 é moagem ou formalidade — e a sua escolha de traje importa aqui mais que em qualquer outro lugar, já que vários trajes abrem mão justamente da defesa que um nível alto está tentando tirar.