시작 무기 6종의 방어법
다섯 무기는 버튼으로 막고, 한 무기는 발로 막습니다.
패리는 필수가 아닙니다. 이 오해가 사람들이 이 게임을 놓게 만드는 가장 흔한 이유인데, 시작 무기 여섯 중 다섯에는 틀린 말입니다. 무기마다 답이 따로 있고 강철 대검에는 답이 없습니다. 받아 낼 공격을 대시로 피하거나, 받아 낼 수 없는 무기로 기다리는 습관이 난이도를 부당하게 느끼게 만듭니다.
여섯 가지 답
| 무기 | 방어 행동 | 형태 |
|---|---|---|
| 표준 검과 방패 | 가드 | 누른 채 유지. 방패로 받아 냅니다 |
| 봉 | 되받아치기 | 톡 누름. 들어오는 공격에 반격 |
| 단검 | 패리 | 톡 누름. 성공하면 강공격 개방 |
| 도 | 납도·발도 | 전환 동작이 공격을 흘려 냅니다 |
| 대형 석궁 | 거리 | 방어 버튼 없음. 유일한 원거리 |
| 강철 대검 | 없음 | 대시와 간격, 그리고 능력치 |
네 가지 방어 동작은 모두 특수 공격과 같은 무기 행동 키에 붙어 있어 헷갈리기 쉽습니다. 무기 목록의 각 무기 페이지가 동작과 입력을 함께 보여 줍니다.
표준 검과 방패 — 유일하게 눌러 두는 방어
행동 키를 누르고 있으면 방패가 앞을 막습니다. 제자리에 서 있는 것이 옳은 유일한 무기이고, 타이밍이 어긋나도 절반은 통하는 유일한 무기입니다.
공짜는 아닙니다. 막을 때마다 MP를 기본 10 쓰고, 미리 올리는 대신 공격에 맞춰 올리는 퍼펙트 가드면 절반이 됩니다. 가드 내구도 저항은 비용을 더 낮춥니다. 막아도 잠깐 경직되고 무거운 공격일수록 오래 붙잡힙니다. 가벼운 타격은 약 0.2초, 그다음이 0.33초, 탑에서 가장 무거운 것들은 0.46초입니다. 연타의 첫 대를 막고 회복하는 사이에 두 번째가 도착하는 것이 방패 유저를 죽입니다. 가드가 한동안 막히는 가드 깨짐 상태도 있어, 방패는 벽이 아니라 자원입니다.
방패 뒤에서 공격 키는 15 MP짜리 휩쓸기가 됩니다. 막기와 때리기가 같은 자세라, 검과 방패는 자리를 지키는 쪽에 가장 크게 보상합니다.
봉 — 벽이 아니라 반격
되받아치기는 미리 올려 두는 것이 아니라 들어오는 공격에 맞춰 톡 넣는 동작입니다. 타이밍이 맞으면 퍼펙트 가드가 되고, 여기에 보상을 주는 아티팩트가 여럿 있습니다. 기본 공격이 긴 연격이라 자연스러운 리듬은 연타, 반격, 연타입니다.
단검 — 이것이 진짜 패리
패리는 톡 누르고 MP를 쓰며, 성공하면 몰입을 얻습니다. 몰입이 켜져 있는 동안 같은 버튼은 패리가 아니라 퓨리가 됩니다. 방어가 곧 강공격을 여는 열쇠라는 것이 이 무기 설계의 전부라, 패리하지 않는 단검 유저는 절반만 쓰는 셈입니다. 게임이 패리를 요구한다고들 말할 때의 무기가 이것이고, 요구는 여기서만 합니다.
도 — 전환이 곧 방어
납도·발도는 자세 전환처럼 보이지만 전환 동작 자체가 공격을 흘려 냅니다. 게임 내 무기 수련도 납도나 발도로 공격을 막으라고 시킵니다. 납도 상태에서 공격 키는 5 MP짜리 강베기입니다. 방어와 가장 큰 근접 타격이 같은 동작에 들어 있어, 도는 위험을 납도로 지나가고 그 뒤 빈틈에 발도하는 리듬으로 굴러갑니다.
대형 석궁 — 거리가 답
방어 동작이 없습니다. 유일하게 원거리에서 싸우는 시작 무기라 간격만 지키면 필요하지 않기 때문입니다. 강화 화살은 10 MP를 쓰고 탄약은 소모하지 않습니다. 실제로 관리할 것은 탄창입니다. 0.33초 간격으로 열 발, 그다음 2초 동안 아무것도 못 하는 재장전. 내가 고른 빈틈에서 미리 하지 않으면 재장전은 가장 나쁜 순간에 일어납니다. 대시 공격은 휘두르지 않고 대시를 써서 지뢰를 깝니다.
강철 대검 — 없음, 그게 핵심입니다
방어 동작이 없습니다. 소용돌이는 행동 키로 충전해 놓는 15 MP짜리 공격이고 1.2초에 한 번보다 빨리 돌아오지 않습니다. 나머지는 전부 발입니다. 방패 무기를 쓰다 이걸 집은 사람은 계속 죽고 밸런스를 탓하게 되는데, 실제로 일어난 일은 방어 수단이 사라졌고 아무것도 그 자리를 채우지 않았다는 것뿐입니다.
진짜 답은 간격과 대시, 그리고 다른 무기가 게으르게 넘길 수 있는 능력치입니다. 방어력은 초반에 가장 크게 보상하는 곡선을 그려서, 40이면 들어오는 모든 타격에서 30.8%가 사라지고 그 뒤로는 곡선이 급격히 완만해집니다. 첫 방어 아티팩트가 네 번째보다 훨씬 무겁다는 뜻입니다(곡선 전체). 다른 무기의 방패가 하는 일을 여기서는 이 수치가 합니다.
무기가 아티팩트 발동 빈도까지 정합니다
여섯 무기 사이에는 조용한 차이가 하나 더 있습니다. 타격할 때 확률을 굴리는 아티팩트는 아티팩트가 아니라 무기에 붙은 값을 읽습니다. 한 번의 휘두름이 공격 몇 번으로 세어지는가 하는 무게입니다. 표준 검과 방패가 기준입니다.
| 무기 | 한 번의 휘두름이 세어지는 값 |
|---|---|
| 강철 대검 | 150% |
| 대형 석궁 | 120% |
| 표준 검과 방패 | 100% |
| 봉 | 90% |
| 도 | 82.5% |
| 단검 | 68.75% |
대검의 한 번은 타격 시 발동에게 검과 방패 1.5번어치이고, 단검의 한 번은 3분의 2를 겨우 넘습니다. 같은 아티팩트를 같은 가방에 넣어도 휘두름당 확률을 굴리는 횟수는 대검이 단검의 두 배가 넘습니다.
이게 전부는 아닙니다. 여섯 무기는 휘두르는 속도도 연격 길이도 달라서, 무게가 작고 빠른 무기와 무게가 크고 느린 무기가 한 전투 전체로 보면 비슷하게 도착할 수 있습니다. 이 수치가 분명히 해 주는 것은 휘두름당 발동과 초당 발동은 서로 다른 질문이라는 점, 그리고 “타격 시”라고 적힌 아티팩트는 먼저 내 무기로 평가된다는 점입니다.
실전으로 옮기면 이렇습니다. 단검과 도에서는 초당·처치 시·콤보 조건으로 지불하는 아티팩트를 타격 시 확률을 굴리는 것보다 먼저 집습니다. 대검과 석궁에서는 타격 시 발동 아티팩트가 카드에 적힌 것보다 값어치가 큽니다. 그리고 이 무게는 강화해도 바뀌지 않습니다 — 강화 경로 읽는 법에 자세히 있습니다.
대시는 자원이지 방어가 아닙니다
모든 무기는 대시 2회와 대시 무적으로 시작하지만, 대시는 떨어지고 회복이 느려서 당황해 두 번 연속 쓰면 다음 공격 앞에 빈손으로 서게 됩니다.
두 시스템이 대시의 방어력을 바꿉니다. 신속 재능은 5레벨에서 대시 1회를 더하고 20레벨에서 무적 시간을 늘립니다. 코스튬은 아예 다시 씁니다. 독수리는 회복 속도를 내주고 대시 2회를 더하고, 날개 잃은 박쥐는 1회로 고정하며, 하얀 늑대는 무한 대시를 주는 대신 대시 무적을 꺼 버립니다. 마지막 것은 경고가 필요합니다. 방어 동작이 없는 강철 대검에서 대시 무적을 끄면 남는 것이 없습니다. 코스튬 목록에서 대가를 먼저 읽으세요.
회피는 이 모든 것과 따로 굴립니다. 대시 무적과 가드, 보호막은 회피 판정에 들어가지 않으므로 회피를 쌓아도 가드나 패리가 좋아지지는 않습니다. 방어 동작이 없는 무기는 두 겹 중 한 겹만 가진 셈입니다.
강화가 방어를 빼앗을 수 있습니다
대부분의 강화는 동작을 그대로 두고 숫자만 바꿉니다. 일부는 동작을 통째로 갈아 끼우는데, 바뀌는 동작이 살아남게 해 주던 그것이라면 어떤 피해 수치보다 중요합니다. 도의 솔리스 에클리는 납도 동작을 고쳐 쓰고, 검과 방패의 바위검은 휩쓸기를 방패치기로 바꾸며 가드 성공의 결과까지 바꿉니다. 단검의 2차 강화 둘은 퓨리를 대체하고 패리 비용을 0으로 만듭니다. 나쁜 강화는 아니지만, 모르고 집으면 몸에 밴 조작이 플레이 도중에 멈춥니다.
무기 강화 경로는 각 단계가 직전 무기와 무엇이 다른지 보여 주고, 경로 읽는 법은 첫 선택이 무엇을 확정하는지 설명합니다. 무기의 방어가 특수 공격에 걸려 있다면 그 줄부터 확인하세요.
스킬과 특수 공격은 MP 막대 하나를 함께 쓰고, 검과 방패에서는 가드까지 거기서 꺼내 씁니다. 액티브 스킬과 MP가 그 막대를 두고 경쟁하는 나머지를 다룹니다.