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武器別の防御とパリィ

5本はボタンで守り、残る1本は足で守る。初期武器ごとの答え。

  • 対象バージョン 1.0.23
  • 2026年8月5日 確認

パリィは必須ではありません。この思い込みがセフィリアを投げ出す最大の理由で、初期武器 6 種のうち 5 種については間違いです。武器ごとに敵の攻撃への答えが用意されていて、二つとして同じものはなく、大剣にだけ答えがありません。受け止めるべき攻撃からダッシュで逃げる、受け止められない武器で受けようと待つ——難易度が理不尽に感じるのは、たいていこの取り違えです。

6 種類の答え

武器 防御アクション かたち
一般的な剣と盾 ガード 押しっぱなし。盾で受けてその場に立ち続ける
リポスト 単押し。飛んでくる攻撃に反撃を差し込む
短剣 パリィ 単押し。成功で大技が解放される
納刀、抜刀 切り替えそのものが攻撃をいなす
巨大クロスボウ 距離 防御ボタン無し。唯一撃って戦う初期武器
鋼の大剣 無し ダッシュ、間合い、育てたステータス

四つの防御アクションはどれも特殊攻撃と同じ武器アクションのボタンに乗っています。特殊攻撃と混同されやすいのはそのためです。入力は武器のデータベースの各ページに、アクションと並べて書いてあります。

剣と盾 — 唯一「押し続ける」もの

アクションボタンを押し続けると、正面に盾が上がります。立ち止まるのが正解になる唯一の武器で、タイミングを外しても部分的には機能する唯一の武器でもあります。受け損ねても、盾が代わりに殴られるからです。

ただし無料ではありません。ガードした一発ごとに MP を消費し、基礎で 10、攻撃の来る瞬間に合わせて上げるパーフェクトガードなら半分です。ガード耐久度の抵抗を上げれば消費はさらに下がります。ガードした瞬間には短い硬直もあり、重い一撃ほど長く拘束されます。軽い攻撃で 0.2 秒ほど、次が 0.33 秒、塔でいちばん重いもので 0.46 秒。盾使いを殺すのはこの端数で、連続攻撃の一発目を受けたまま、二発目が来る頃にまだ動けていません。しばらくガードできなくなるガード破壊もあるので、盾は壁ではなく資源です。

盾を構えている間は、攻撃ボタンが 15 MP の薙ぎ払いになります。守ることと攻めることが同じ姿勢なので、剣と盾はどの武器よりもその場に留まるほど強くなります。

棒 — 壁ではなくカウンター

リポストは、来ると予測して構えるものではなく、飛んでくる攻撃に単押しで差し込むものです。攻撃に合わせるとパーフェクトガードになり、その成功を報酬に変えるアーティファクトもいくつかあります。棒は長い連撃で攻撃するので、連撃、カウンター、連撃という自然なリズムになり、答えられる状態から一拍以上離れることがありません。

短剣 — 本当にパリィな一本

パリィは単押しで、MP を消費し、成功すると没入を得ます。没入の間、同じボタンはパリィではなくフューリーになります。これがこの武器の設計そのもので、守ることが大技の解放条件です。パリィしない短剣使いは、装備の半分を捨てて戦っていることになります。「このゲームはパリィを要求する」と言われるとき、実際に想定されているのはこの武器です。要求されるのはここだけです。

刀 — 切り替えが防御

納刀と抜刀は姿勢の切り替えに見えますし実際そうなのですが、その移行そのものが攻撃をいなします。ゲーム内の武器修練でも、抜刀か納刀で敵の攻撃を防ぐよう指示されます。納刀中は攻撃ボタンが 5 MP の強斬りになります。防御と最大の近接火力が同じ動作に同居しているので、危険を納刀で抜け、その後の隙に抜刀で踏み込むリズムになります。

巨大クロスボウ — 距離が答え

防御アクションはありません。唯一遠距離で戦う初期武器で、間合いを保っていればそもそも必要ないからです。強化矢は 10 MP で、矢は消費しません。管理すべきはマガジンのほうで、0.33 秒間隔で 10 発、撃ち切ると 2 秒のリロード中はまったく何もできません。自分で選んだ隙にリロードしないと、いちばん都合の悪い瞬間にリロードが始まります。ダッシュ攻撃は振らず、ダッシュを消費して地雷を置くので、逃げにも何かが残ります。

鋼の大剣 — 何も無い、それが設計

大剣に防御アクションはありません。竜巻はアクションボタンで溜めて放ち、15 MP を使い、1.2 秒に一度より速くは回りません。あとはすべて足です。盾武器の後にこれを持った人は繰り返し死んで「このゲームはバランスが悪い」と結論しますが、実際に起きているのは、防御の動詞が取り上げられて何も代わりが置かれていないということです。

大剣の本当の答えは間合い、ダッシュ、そして他の武器がサボれるステータスを育てることです。防御力は序盤ほど効きます。防御力 40 で受ける一撃は 30.8% 削れ、そこから曲線は急に寝ていくので、1 枚目の防御系アーティファクトは 4 枚目よりはるかに重い買い物です(曲線の全体はこちら)。これは本物の緩衝材で、他の武器で盾がやっている仕事をしています。

発動系アーティファクトの回数も、武器が決めている

6 種の差は、もう一つ静かなところにもあります。ヒット時に確率を引くアーティファクトはどれも、アーティファクト側ではなく武器側の値を読みます。一振りが攻撃としてどれだけの重みを持つか、です。剣と盾を基準にすると、こうなります。

武器 一振りの重み
鋼の大剣 150%
巨大クロスボウ 120%
一般的な剣と盾 100%
90%
82.5%
短剣 68.75%

大剣の一振りは、ヒット時発動にとって剣と盾 1.5 振り分です。短剣の一振りは 3 分の 2 強しかありません。同じアーティファクトを同じバッグに入れても、一振りあたりで抽選を引く回数は大剣が短剣の 2 倍以上になります。

ただしこれで全部ではありません。6 種は振る速さも連撃の長さも違うので、一振りの重みが小さい速い武器と、重みが大きい遅い武器が、戦闘全体では似た位置に落ち着くこともあります。この数字がはっきりさせるのは、一振りあたりの発動回数と 1 秒あたりの発動回数は別の問いであること、そして「ヒット時」と書かれたアーティファクトはまず自分の武器で評価されるということです。

実用に落とすとこうなります。短剣と刀では、毎秒・撃破時・コンボ条件で払うアーティファクトを、ヒット時に確率を引くものより優先する。大剣とクロスボウでは、ヒット時発動のアーティファクトはカードの見た目より価値がある。そしてこの重みは強化しても変わりません。詳しくは強化ルートの読み方にあります。

ダッシュは防御ではなく資源

どの武器も 2 回のダッシュとダッシュ無敵から始まるので、これを万能の答えにしたくなります。違います。ダッシュは尽きますし、回復は遅いので、慌てて 2 回続けて使うと次の攻撃の前で手札が空になります。

ダッシュがどれだけ防御として使えるかは二つの仕組みで変わります。才能の迅速はレベル 5 でダッシュ回数を、レベル 20 で無敵時間を増やすので、投資するほどダッシュは本物の防御手段に近づきます。コスチュームはもっと大胆に書き換えます。ワシは回復速度と引き換えにダッシュ 2 回追加、翼を失ったコウモリは 1 回に固定、白狼はインフィニティダッシュの代わりにダッシュ無敵を無効化します。最後の一つは警告が要ります。防御アクションを持たない大剣でダッシュ無敵を消すと、手元には何も残りません。取る前にコスチューム一覧で取引の中身を読んでください。

もう一つ。回避はこれらとは別に判定されます。ダッシュ無敵、ガード、シールドは回避判定の一部ではないので、回避を積んでもガードやパリィが良くなることはありません。独立した二層で、防御アクションを持たない武器は一層しか持っていません。

強化が防御を奪うことがある

多くの強化は武器のアクション構成をそのままに数値を変えますが、アクションごと置き換えるものもあります。置き換えられるのが生き延びるための動作なら、そこに書かれたどんなダメージ値より重要です。刀のソリス・エクリは納刀のアクションを書き換え、剣と盾の岩剣は薙ぎ払いをシールドバッシュに変え、ガード成功時の挙動も変えます。短剣の 2 段階目のうち二つはフューリーを置き換え、パリィのコストを 0 にします。どれも悪い強化ではありませんが、内容を見ずに取ると、ランの途中で体が覚えた動きが通じなくなります。

決める前にルートを読みましょう。武器の強化ルートは、各段階が元の武器から何を変えるかを並べて見せます。最初の選択が何を確定させるかは強化ルートの読み方で説明しています。防御が特殊攻撃に乗っている武器なら、まずそこを確認してください。

スキルと特殊攻撃は同じ MP バーを使い、剣と盾ではガードもそこから引きます。ほかに何がこのバーを取り合っているかはアクティブスキルと MPにまとめています。