ハードモードの配点表
1重あたりの値段、段階の計算、そして報酬段階にぴったり乗せる方法。
段階は、使ったポイントの合計そのものです。かけらを 1 重上げるごとに決まったポイントを払い、その合計がそのランの段階になります。裏に隠れた二つ目の採点規則はありません。
ややこしくしているのは、その上に乗る二つの細部だけです。各重の値段は同じとは限らず、1 回のランで支払われる報酬段階は一つだけ、という二点です。
1 重の値段
かけらの各重には固有の値段があります。3 重まで上げる費用は最初の三段の合計であって、単価の 3 倍ではありません。
たいていは各段が同額なので差は見えません。出るのはちょうど二つ、しかもいちばん頼ることになる二つです。凶暴な爪と粘り強い体はどちらも 1、1、1、1、1、1、2 で、6 重までは 1 ポイントずつ、7 重目だけ 2 ポイント。最大まで上げると 7 ではなく 8 かかります。増殖も同じで、1 のあと 2、合計 3 です。
この一点が、大きなかけらの最後の 1 重を悪い買い物にします。凶暴な爪の 7 重目は倍を払って、敵のダメージが +48% から +56% になるだけです。
盤面すべての値段
かけらは 17 種、3 タイプです。悪魔のかけらは敵を強くし、世界のかけらはランの世界と経済を変え、計画のかけらはビルドと報酬を狙ってきます。
| かけら | タイプ | 重 | 各重の価格 | 全部で | 重が何をするか |
|---|---|---|---|---|---|
| 凶暴な爪 | 悪魔 | 7 | 1,1,1,1,1,1,2 | 8 | 敵のダメージが 1 重ごとに +8%、最大 +56% |
| 粘り強い体 | 悪魔 | 7 | 1,1,1,1,1,1,2 | 8 | 敵の体力 +15%、以降 +25/35/45/55/65/75% |
| 防護鎧 | 悪魔 | 3 | 1,1,1 | 3 | ステージが進むごとに敵の防御力が 2、4、6 ずつ増加 |
| 素早い爪 | 悪魔 | 2 | 2,2 | 4 | 戦闘中の敵の移動と攻撃速度 +20%、次に +35% |
| 悪の気配 | 悪魔 | 1 | 1 | 1 | スーパーアーマー状態の敵への与ダメージが 65% から 50% に |
| 偽の先鋒 | 悪魔 | 1 | 2 | 2 | ミニボスが強くなる |
| 戦闘態勢 | 悪魔 | 1 | 3 | 3 | すべてのボスがより苛烈に攻撃する |
| 血の祭典 | 悪魔 | 1 | 3 | 3 | 敵は命中時に 15% 回復、ミニボスとボスは 6% |
| 衰退 | 世界 | 3 | 2,2,2 | 6 | 体力回復効果 −5%、−10%、−20% |
| 交流の断絶 | 世界 | 2 | 1,1 | 2 | 商人の交渉 +20、次に +40 |
| 機械装置の反乱 | 世界 | 2 | 1,1 | 2 | 罠のダメージ +100%、次に +200% |
| 増殖 | 世界 | 2 | 1,2 | 3 | 通常の敵の出現数 +10%、次に +25% |
| 老朽化 | 計画 | 4 | 1,1,1,1 | 4 | レベルアップ時の回復 −10/25/40/60% |
| 緊張 | 計画 | 1 | 1 | 1 | ボス戦中はポーションを使えない |
| めまい | 計画 | 2 | 2,2 | 4 | アーティファクトと石版の選択肢が 1 つ、次に 2 つ減る |
| 奪取 | 計画 | 2 | 2,2 | 4 | ボスがドロップする石版が 1 ランク、次に 2 ランクに固定 |
| 心の重荷 | 計画 | 1 | 2 | 2 | 能力が無く捨てられないアーティファクト「心の重荷」を持って開始 |
全部盛りで合計 60 ポイントです。これが天井で、この後すぐ効いてきます。
防護鎧は安い値段のわりに、安いかけらのようには振る舞いません。防御力は固定の加算ではなく、最初のステージを過ぎるごとに同じ値がまた足されるので、3 重なら開幕は無に等しく、終盤には大量の防御力になります。しかも敵の防御力は、こちらの防御力と同じ対数曲線を読みます。序盤の数値ほど効きが強い曲線で、敵が最初に得る 40 の防御力だけで、こちらの与えるダメージが 30.8% 削られます。見た目が地味な数字でも火力への食い込みは本物です。曲線の全体はダメージ計算にあります。
クリアで実際にもらえるもの
報酬段階は 13 個、すべて才能ポイントです。
| 段階 | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 | 24 | 27 | 30 | 35 | 40 | 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 才能ポイント | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 3 | 5 |
これを支配する規則が三つあり、どれを間違えてもランが無駄になります。
- 報酬はその段階でランをクリアしたときに支払われます。 その段階で計画を組んだこと自体には払われません。
- 1 回のランで支払われるのは一段階分。 実際にクリアした段階の分だけです。
- 飛ばした段階が後から補填されることはありません。 50 でクリアしても 5 ポイントで、梯子全体の 20 ポイントではありません。すべての報酬を得るには一段ずつ進めるよう、ゲーム自身がはっきり書いています。
梯子の合計は才能ポイント 20 で、集めるには少なくとも 13 回の別々のクリアが要ります。段階 50 のクリアが得たのは 5 ポイントで、その下の段はまだ全部残っています。
超過が無駄になる理由
報酬段階は決まった合計値の上にあります。3 使えば段階 3 の報酬、4 使っても段階 3 の報酬のままで、同じ 1 ポイントのために難しいランを遊ぶことになります。超過はパネルがその場で表示します。直し方は、かけらではなく合計を先に決めることです。
朗報は、ちょうどの合計を必ず作れることです。盤面の 26 重が 1 ポイント。凶暴な爪と粘り強い体の最初の 6 重ずつ、防護鎧と老朽化の全部、交流の断絶と機械装置の反乱の両方、増殖の 1 重目、悪の気配と緊張です。これだけあれば、計画は 3、6、9 とその先のどの段にもぴったり削れます。
上に行くほど算数は冷たくなります。上限 60 に対し最高の報酬段階は 50 なので、全部盛りのランは 10 ポイント分の難易度に何も支払われません。すべて点けるなら、才能ポイントではなく実績のためにやってください。
通る予算の組み方
痛みの少ない順に、安く登る道はこうです。
- 段階 3 から 9。 ラン全体に効くものより、避けて通れる欠点から始めます。緊張(1)はボス戦でポーションに頼る場合だけ。機械装置の反乱(1 と 1)は罠に当たる場合だけ。交流の断絶(1 と 1)は商人でしか損しません。老朽化(1 重 1、4 重)はレベルアップ時の回復に寄りかかるときだけ噛みます。丁寧に走ればほとんど気づかないかけらで、9 ポイント分です。
- 段階 12 から 21。 凶暴な爪と粘り強い体を 1 重ずつ足します。1 重 1 ポイント、伸びも滑らかで、この仕組みで最も正直な難易度です。敵のダメージと体力が増える、それだけ。火力に余裕があれば防護鎧の 3 重もここに収まります。
- 段階 24 から 35。 2 ポイントのかけらです。めまい(選択肢が減る)と奪取(ボスの石版が弱くなる)は特定の一枚を必要とするビルドに刺さるので、精密なうちではなく頑丈になってから取ってください。心の重荷はランの間ずっとバッグの枠を 1 つ食べます。1 マス失った配置はバッグと石版のプランナーで確認できます。
- 段階 40 と 50。 買うのは戦闘態勢、血の祭典、素早い爪、衰退で、戦いの長さではなく戦い方そのものを変えます。血の祭典は敵の一撃ごとに敵が回復するので、被弾の代償が二重になります。協力プレイでは回復量が人数に応じて下がります。
登りを安くする習慣が二つ。大きく伸びるかけらは 1 ポイントのままの 6 重で止め、7 重目はちょうど 2 ポイント足りないときだけ買うこと。そして、かけらより先に合計を決めること。ハードモードプランはどの組み合わせもランと同じ計算で値付けし、着地する段階と超過を、クリアを無駄にする前に見せてくれます。
そのポイントは何のためか
才能ポイントです。ハードモードは才能ポイントが手に入る二か所のうち一つで、もう一方は村の樹の才能ポイントの項目、別の通貨での別の買い物になります(二つの仕組みを並べて見る)。
登る前に手持ちのポイントを使い切ってください。怒りのレベル 10 のボスダメージと忍耐のレベル 20 の復活は、まさにハードなランが欲しがる解放です。才能を上げる順番が、段階 30 が作業になるか通過点になるかを決めます。コスチュームの選択もここでは他のどこよりも効きます。高い段階が奪おうとしている防御を、そのまま差し出しているコスチュームがいくつもあるからです。