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困难模式点数怎么花

一层怎么计价、阶段怎么算出来,以及怎么正好落在会发奖的阶段上。

  • 适用版本 1.0.23
  • 2026年8月5日 复核

你的阶段就是你花掉的总点数。每提升一层碎片花掉若干点,加起来就是这一局所在的阶段。背后没有第二套计分规则。

困难模式让人糊涂的地方全来自另外两个细节:一块碎片的各层不同价,而且一局只结算一档奖励。

一层要多少钱

碎片有层,每层带着自己的步进价格。把一块碎片提到第 3 层,花的是前三步之和,而不是三倍单价。

多数时候各步同价,看不出差别。它恰好显形在两块你最会依赖的碎片上。凶猛的爪子顽强之躯的价格都是 1、1、1、1、1、1、2——六层各一点,第七层两点。把任何一块拉满是 8 点,不是 7 点。增殖是这件事的缩小版:1 然后 2,满价 3 点。

正是这个细节让大碎片的最后一层成为坏买卖。凶猛的爪子的第七层你付双倍,换来敌人伤害从 +48% 变成 +56%。

整块板子,附价格

十七块碎片,分三类。恶魔碎片让敌人更难打,世界碎片改变这一局的世界和经济,计划碎片冲你的构筑和奖励来。

碎片 类型 层数 各层价格 全满花费 各层做什么
凶猛的爪子 恶魔 7 1,1,1,1,1,1,2 8 敌人伤害每层 +8%,最高 +56%
顽强之躯 恶魔 7 1,1,1,1,1,1,2 8 敌人生命 +15%,随后 +25/35/45/55/65/75%
防护铠甲 恶魔 3 1,1,1 3 随关卡推进,敌人防御力增加 2、4 或 6
敏捷之爪 恶魔 2 2,2 4 战斗中敌人移动与攻击速度 +20%,然后 +35%
恶之气息 恶魔 1 1 1 超级护甲状态的敌人受到的伤害从 65% 降到 50%
伪先锋 恶魔 1 2 2 小首领变强
战斗姿态 恶魔 1 3 3 所有首领攻击更凶
血之祭典 恶魔 1 3 3 敌人打中你时回复 15% 生命,小首领和首领回 6%
衰退 世界 3 2,2,2 6 生命恢复效果 −5%、−10%、−20%
断绝交流 世界 2 1,1 2 商人的谈判 +20,然后 +40
机器的反叛 世界 2 1,1 2 陷阱伤害 +100%,然后 +200%
增殖 世界 2 1,2 3 普通敌人数量 +10%,然后 +25%
衰退 计划 4 1,1,1,1 4 升级时恢复的属性 −10/25/40/60%
紧张 计划 1 1 1 首领战期间不能喝药水
眩晕 计划 2 2,2 4 神器与石板的选项少 1 个,然后少 2 个
夺取 计划 2 2,2 4 首领掉落的石板固定为 1 级,然后 2 级
心之重担 计划 1 2 2 开局携带心之重担:没有能力且无法丢弃的神器

表里两块碎片同名:世界的衰退削生命恢复效果,计划的衰退削升级时恢复的属性,这是游戏本身的重名。

全部拉满合计 60 点。这是上限。

防护铠甲定价像块便宜碎片,行为却不像。它的防御不是一次性加成——每过一关再加一次,所以第 3 层在开场关卡上等于没有,到一局末尾却是一大堆敌人防御力。而敌人的防御力和你的一样,走那条前几点咬得最狠的对数曲线:敌人拿到的头 40 点防御力,就能削掉你打上去的每一次命中的 30.8%。一个看着不起眼的数字,是从你伤害里真真切切咬下去的一口——完整曲线见伤害是怎么算的

通关一次实际给多少

十三个奖励阶段,全都发天赋点:

阶段 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 35 40 50
天赋点 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 5

三条规则管着它们,搞错任意一条都要赔上探险:

  1. 奖励是为「在该阶段通关」而发的,不是为在该阶段摆好方案而发的。
  2. 一局只结算一个阶段,就是你实际通关的那个,别的都没有。
  3. 跳过的阶段永远不会补发。 在 50 通关给五点——不是整条阶梯值的二十点。游戏把话说得很直白:要拿全奖励,只能一个阶段一个阶段来。

整条阶梯是二十点天赋点,收齐至少要十三次单独通关。有人晒过 50 阶段的通关,它换来五点,下面那些台阶还在原地等着。

为什么冲过头是浪费

奖励阶段落在固定的总点数上。花 3 点你在 3 阶段的奖励上,花 4 点你还是在 3 阶段的奖励上,只是用同样的一点换了更难的一局。面板会实时告诉你超了多少;解法是规划总数,而不是规划碎片。

好消息是精确的总数总凑得出来。板子上有二十六层只要一点:凶猛的爪子和顽强之躯各自的前六层、防护铠甲和计划那块衰退的全部、断绝交流和机器的反叛的两层、增殖的第一层,外加恶之气息和紧张。有这么多一点的台阶,任何方案都能修剪到正好落在 3、6、9 以及之后每一级上。

到了顶端算术就不友好了。上限 60,最高奖励阶段 50,所以一个全开的方案有十点难度完全不付钱。如果你要把所有碎片打开,那是为了成就,不是为了天赋点。

一份能用的预算

最不难受的爬法:

  • 3 到 9 阶段。 先选缺点你能绕开的碎片,而不是随整局放大的那些。紧张(1)只在你依赖首领战喝药水时有影响,机器的反叛(1 和 1)只在陷阱打得到你时有影响,断绝交流(1 和 1)只在商人那里让你破财。衰退(计划那块,每层 1 点,共四层)只咬那些靠升级回血的人。这就是九点阶段,而打得小心的人几乎察觉不到。
  • 12 到 21 阶段。 开始一层一层加凶猛的爪子和顽强之躯。它们一层一点,成长平滑,是这套系统里诚实的那部分难度:敌人伤害更高、血更厚,没有花招。如果你的伤害吃得下那点防御,防护铠甲的三层也放在这里。
  • 24 到 35 阶段。 两点的碎片。眩晕(选项变少)和夺取(首领石板变差)伤的是需要某件特定东西的构筑,所以等构筑结实、而不是精确的时候再拿。心之重担整局占掉一个背包格子——去背包规划看看少一格会把布局变成什么样。
  • 40 和 50 阶段。 这里买的是战斗姿态、血之祭典、敏捷之爪和衰退,它们改变的是战斗怎么打,而不是打多久。面对血之祭典,敌人每命中你一次就回一次血,挨打的代价翻倍。多人时这份回复会随人数变少。

两个习惯能让这段路便宜些。把两块大碎片停在第 6 层,那里每一步还是一点,只在你正好需要多两点时才买第七层。以及先定总数再往里填——困难模式规划会按游戏真实的计费方式给任意组合定价,说出你落在哪个阶段,并在你把一次通关浪费掉之前显示超出多少。

这些点数是干什么用的

天赋点——困难模式是它们仅有的两个来源之一,另一个是村子树上的天赋点条目,那是另一种货币里的另一笔购买(两套系统并排看)。

爬之前先把已有的花掉。愤怒 10 级的首领伤害和耐心 20 级的复活,正是一局高难探险想要的解锁,所以你加天赋的顺序决定了 30 阶段是苦工还是走过场——而服装选择在这里比在任何地方都重要,因为有好几件服装交出去的,恰好是高阶段想拿走的那份防御。