재능 8종 투자 순서
여덟 재능이 레벨마다 주는 것과, 멈춰 설 값어치가 있는 레벨.
시작할 때는 신속 5레벨, 그다음 기지가 열리는 즉시 기지 5레벨과 10레벨. 짧은 답은 이것이고, 이유는 숫자 크기가 아니라 시스템의 모양입니다. 모든 재능은 스무 레벨 내내 같은 작은 능력치를 더하고, 실제로 체감되는 것은 5·10·20레벨에 떨어지는 특전입니다.
여덟 재능을 조절 손잡이가 아니라 “능력치 몇 점 + 해금 하나”로 읽으면 순서는 저절로 정리됩니다.
여덟 재능, 레벨별로
처음부터 열려 있는 것은 다섯입니다. 분노, 지혜, 인내, 생존, 신속. 탐욕과 기지, 의지는 나중에 열립니다.
| 재능 | 레벨당 | 5레벨 | 10레벨 | 20레벨 |
|---|---|---|---|---|
| 기지 | 최대 HP +1, 회피 +0.5 | 인벤토리 칸 2개 | 무기·아이템·기적 선택지 +1 | 활성 콤보 1종류당 모든 피해 증폭 +7% |
| 신속 | 공격 속도 +1% | 회피 +8, 대시 횟수 +1 | 대시 회복 속도 +20%, 무기 피해량 +8 | 대시 무적 +0.1초, 무기 피해량 +15 |
| 분노 | 치명타 확률 +1% | 치명타 피해 +20% | 보스·미니보스 피해 +10% | 방어 관통 +20% |
| 의지 | 행운 +1 | 시작 주사위 +2, 소원 분수 용량 +1 | 최대 HP +15, 최대 MP +25 | 소원 분수 용량 +4 |
| 생존 | 최대 HP +2 | 포션을 마실 때마다 랜덤 능력치 +1 | 인벤토리 칸 3개 | 석판 각인, 대가 있음 — 아래 참고 |
| 인내 | 방어력 +1 | 석판을 들고 플레이 시작 | HP 25 미만일 때 초당 1 회복 | 60% 체력으로 1회 부활 |
| 지혜 | MP 재생 +1 | MP 흡수 +5, 최대 MP +10 | 모든 것에 고유 효과, 중복은 합쳐짐 — 아래 참고 | 아이템 보상마다 무료 리롤 1회, 경험치 드롭 +20 |
| 탐욕 | 잎 드롭 +3% | — | — | — |
두 줄은 숫자 대신 단서가 필요하고, 표에서 가장 흥미로운 두 줄이기도 합니다.
생존 20레벨은 석판 각인, 즉 석판을 소모해 그 효과를 가방에 영구히 새기는 능력을 켜고, 그 대가로 가방 공간을 크게 가져갑니다. 교환은 실재하고 빌드를 다시 설계할 만큼 무겁습니다. 정확히 몇 칸을 가져가는지는 누구의 말도 그대로 믿을 것이 아니니, 포인트를 넣기 전에 게임 안에서 해당 레벨의 설명을 직접 읽으세요.
지혜 10레벨은 줍는 모든 아티팩트에 고유 효과를 강제하고, 그 대신 중복이 서로 합쳐져 레벨을 올립니다. 죽은 선택이 사라지는 셈입니다. 보스를 잡으면 주사위도 줍니다. 주사위 개수는 이 페이지를 포함해 누구도 인용해서는 안 되는 부분이고, 장치 자체는 중심에 두고 빌드를 짤 값어치가 있습니다. 확인된 내용은 재능 페이지의 레벨 줄에 있습니다.
순서
1. 신속 5레벨, 그다음 기지가 생기는 즉시 기지 5레벨. 대시 하나와 가방 두 칸은 숫자가 아니라 플레이 방식을 바꾸는 둘입니다. 대시는 살아남을 수 있는 실수 한 번이고 회피 8이 함께 옵니다. 칸 하나는 매 판, 영원히, 아티팩트나 석판 하나가 더 들어가는 자리입니다. 두 칸이 실제로 얼마나 되는지는 가방 플래너에서 보세요.
2. 기지 10레벨. 이 시스템에서 단일 레벨로는 가장 강합니다. 앞으로 받는 모든 무기·아이템·기적 제안에 선택지가 하나 더 붙습니다. 퍼센트가 아니라 남은 플레이의 모든 보상 지점에서 넓어지는 선택이고, 이미 아는 빌드 지식과 곱해집니다.
3. 가방을 더 원하면 생존 10레벨. 세 칸이 더 생기고, 거기까지 오르는 동안 붙는 최대 HP는 이 게임에서 가장 덜 아까운 능력치 방울입니다. 석판 각인을 대가까지 치르고 원한다고 결정하지 않았다면 10에서 멈추세요.
4. 피해가 실제로 나오기 시작하면 분노 5·10레벨. 치명타 확률이 거의 0이면 치명타 피해 +20%는 아무 일도 하지 않지만, 아티팩트와 정밀 콤보가 확률을 올려 두면 크게 일합니다. 10레벨의 보스·미니보스 +10%는 이 게임에서 가장 깔끔한 보스 피해이고, 하드 모드 단계를 오르기 전에 갖춰 둘 것입니다.
5. 소원 분수를 중심으로 짠다면 의지 5레벨이나 10레벨. 시작 주사위 둘과 분수 용량 1은 특정 아티팩트를 두고 판을 설계하는 사람에게 강한 시작입니다. 20레벨의 용량은 분수가 정말로 내 시작 방식일 때만 값어치가 있습니다.
6. 끝까지 밀어붙이다 계속 죽는다면 인내 10이나 20레벨. HP 25 미만의 재생은 느린 안전망이고, 20레벨의 부활은 사용할 수 있는 가장 큰 죽음 방지 특전입니다. 판당 한 번 60% 체력으로 일어서는 것이 방어력 +1을 아무리 쌓은 것보다 낫습니다.
7. MP가 한계일 때 지혜. 시전을 한다면 5레벨의 MP 흡수와 최대 MP가 일찍 들어오고, 20레벨의 무료 리롤은 모든 보상을 바꾸는 효과입니다. 시전을 하지 않는다면 이 재능은 거의 죽어 있습니다.
8. 탐욕은 마지막. 목표로 삼을 특전 레벨이 없는 유일한 재능입니다. 레벨당 잎 드롭 +3%뿐이고 5·10·20에 기다리는 해금이 없습니다. 잎은 분명 쓸모 있지만, 그래도 이건 잎만 나오는 스무 레벨입니다.
포인트는 어디서 오고, 왜 순서가 중요한가
재능 포인트는 탑에서 떨어지지 않습니다. 출처는 정확히 둘입니다. 마을 나무의 재능 포인트 항목 다섯 개, 각각 다섯 번 구매, 대부분 1~2사파이어. 그리고 하드 모드 클리어, 열세 개의 보상 단계를 한 단계씩 밟으면 저장 파일당 스무 포인트. 수입은 그게 전부입니다.
여덟 재능이 삼킬 수 있는 양보다 훨씬 적으므로, 첫 며칠 저녁에 산 레벨이 한동안 내 플레이의 느낌을 정합니다. 많은 사람이 다섯 재능을 4레벨에 걸쳐 두고 끝나는 이유이기도 합니다. 레벨당 능력치는 작고, 진짜 구매는 특전 레벨이며, 한 칸 모자라게 멈추면 달려온 거리를 버리는 셈입니다. 특전을 하나 고르고, 거기까지 사고, 멈추세요.
마을의 두 시스템이 각각 무엇을 값 치르는지 아직 정리되지 않았다면 나무와 재능 창의 차이에 5분을 쓸 값어치가 있습니다. 포인트를 파는 곳이 나무이고, 거기서 먼저 무엇을 살지가 얼마나 빨리 쓸 수 있게 되는지를 정합니다.