Compétences actives et PM : coûts réels
D’où viennent les sorts, ce qu’ils coûtent, et ce qui dépense discrètement vos PM.
Les compétences actives sont les sorts du jeu, et le jeu appelle grimoires les objets qui les portent. Vous ne les apprenez pas, vous ne les achetez pas et vous ne les équipez pas depuis un menu. Vous trouvez un artefact qui en accorde un, vous le portez dans votre sac, et vous ajoutez sa compétence à un raccourci depuis l’infobulle de l’artefact lui-même. Lâchez l’artefact et le sort part avec.
Ce seul fait explique l’essentiel de la confusion autour d’eux : un grimoire est d’abord un artefact. Il occupe une case du sac, il appartient à des catégories de combo, il a un niveau, et tout ce qui arrive à un artefact lui arrive aussi.
Ce que les PM paient vraiment
Les PM sont dépensés pour les sorts et pour les attaques spéciales d’arme, sur la même barre, et ils remontent vite dès que vous sortez du combat. Une partie démarre à 50.
Cette barre partagée est la partie que les gens manquent. Chacune de ces choses puise dedans :
- Les incantations de grimoire. Le coût est listé niveau par niveau sur la fiche de la compétence.
- Les attaques spéciales d’arme. Tourbillon à l’espadon et Balayage à l’épée et bouclier coûtent 15 chacun, Flèche puissante à l’arbalète 10, Entaille lourde à la lame 5. La Parade de la dague coûte aussi des PM.
- La garde. À l’épée et bouclier, chaque coup encaissé coûte 10 PM, moitié moins quand vous le calez en garde parfaite. Un joueur au bouclier qui lance ses sorts librement verra le bouclier cesser de répondre.
- Les PM réservés. Certains effets — les invocations surtout — verrouillent une partie de votre barre tant qu’ils sont actifs. Ces PM ne sont pas dépensés, mais vous ne pouvez pas non plus les utiliser : votre maximum réel est donc plus petit que le chiffre affiché.
Tout ce qui ressemble à un problème de PM est en général un problème de concurrence : deux des quatre postes ci-dessus se disputent le même bassin.
Les coûts bougent avec le niveau de l’artefact
Un artefact grimoire a un niveau comme n’importe quel artefact, et la compétence qu’il accorde est écrite niveau par niveau — coût en PM, pourcentage de dégâts, dégâts de base, tout. Monter l’artefact fait passer le sort à la ligne suivante.
Le sens n’est pas le même pour toutes les compétences, et cela vaut d’être vérifié avant d’enchanter. Les sorts de soutien et de bonus deviennent généralement moins chers quand leur artefact monte. Les gros sorts de dégâts deviennent généralement plus chers, parce que les dégâts montent plus vite que le coût. Ni l’un ni l’autre ne se devine à la rareté de l’artefact : ouvrez donc la compétence dans la base des compétences actives et lisez la ligne de PM avant de dépenser un enchantement ou de pointer une tablette dessus.
Comme les tablettes changent les niveaux d’artefact, elles changent vos coûts de sort par ricochet. Si vous montez un sac autour d’un grimoire, le planificateur de sac est l’endroit où voir ce qu’une tablette fait à la case où ce grimoire est posé.
Temps de recharge et charges — deux sorts très différents
Chaque compétence a un temps de recharge, et certaines portent en plus des charges : des incantations que vous pouvez enchaîner avant que le temps de recharge devienne votre limite. L’écart est assez net pour que les deux sortes de grimoire ne se jouent pas du tout pareil.
Les traits sont votre option d’usure. Le Trait d’air a une seconde de temps de recharge, cinq charges et coûte 2 PM ; le Trait de terre revient lui aussi en une seconde et tient neuf charges. Ils sont faits pour être tissés dans l’attaque normale, pas gardés en réserve.
Les grosses pièces sont l’inverse : une charge, une longue attente. La Pluie de météores est sur 26 secondes de recharge, l’Armure de foudre 25, la Hâte 38, et le Bonus d’ATQ 40. À ces intervalles, une incantation est une décision sur un combat entier, pas une rotation. Lancer un bonus de 40 secondes sur un paquet de piétaille, c’est entrer dans la salle suivante sans lui.
Les incantations ont aussi une mise en route avant de partir, listée sur la fiche comme temps de charge. Elle est courte, mais assez longue pour compter quand quelque chose vous frappe déjà — et la vitesse d’attaque influe sur la vitesse d’incantation, donc un build qui frappe vite lance aussi plus vite.
Faire durer les PM
Quatre systèmes changent l’économie, et ils se cumulent :
- Le combo Académie. Deux artefacts donnent Hâte de Grimoire +12, quatre réduisent de 15 % le coût en PM des grimoires, et dix donnent Dégâts de Grimoire +15 % ainsi que Régénération de PM +8. C’est le combo dédié aux lanceurs, et la réduction de coût à quatre est le vrai soulagement le moins cher du jeu.
- Le combo Lac. Trois artefacts donnent PM max +20 et Régénération de PM +5, six poussent à +30 et ajoutent des dégâts aux capacités qui consomment des PM, neuf montent à +40. Le Lac agrandit la barre ; l’Académie baisse les prix.
- Le talent Sagesse. Chaque niveau ajoute de la Régénération de PM, et le niveau 5 ajoute Vol de PM +5 et PM max +10 — le vol retransforme vos dégâts d’arme en incantations. Vérifiez les lignes sur la liste des talents avant d’engager des points.
- Les tenues. Fantôme rend les grimoires entièrement gratuits en PM en échange de 40 % de vos dégâts d’arme. Lézard érudit fixe les PM max à 80 et les empêche de diminuer, mais fixe les PV max à 20. Lapin à capuche rouge donne Efficacité lors de la récupération de PM +50 % pour 10 PM max en moins. Ce sont les écarts les plus extrêmes disponibles, et chacun est un vrai marché — lisez-les sur la liste des tenues.
L’emplacement du grimoire compte
La position n’est pas cosmétique pour un lanceur. Certains artefacts réduisent le coût en PM du grimoire posé à leur gauche ; d’autres accélèrent le temps de recharge de celui posé à leur droite ; d’autres encore ne se déclenchent que s’il y a un grimoire à côté d’eux. Mettez votre sort coûteux dans un coin au hasard et ces effets ne font rien.
C’est du travail de sac ordinaire — les mêmes règles de placement qui gouvernent les tablettes et les niveaux d’artefact — mais les builds de lanceur le ressentent plus vivement, parce qu’une seule case mal choisie peut faire la différence entre un sort qu’on s’offre deux fois par combat et un sort qu’on s’offre une fois.
Ce qui part tout seul, et ce qui ne part pas
Vos grimoires ne se lancent pas eux-mêmes. Chaque compétence dans un raccourci est un bouton que vous pressez, et si un sort ne part pas, rien n’est cassé : vous ne l’avez pas pressé.
Ce qui tourne tout seul, c’est une classe d’effets à part :
- Les artefacts qui lancent à votre place. Quelques-uns portent un déclencheur au lieu d’un raccourci : l’un lance le grimoire de trait posé dans votre case du bas sur un minuteur répété, un autre lance un sort après un certain nombre de gardes réussies. Ce sont les exceptions, et chacun le dit sur sa propre fiche dans la base d’objets.
- Les mécaniques de combo. Nuage d’orage, une fois son combo actif, invoque un nuage qui frappe les ennemis proches de lui-même. Lame solaire lance une lame chaque fois que vous infligez des dégâts avec une attaque d’arme ou un grimoire, et la lame lancée retombe au sol où vous pouvez la reprendre. Ni l’une ni l’autre ne demande d’entrée.
- Les effets d’arme. Certaines améliorations replient l’incantation dans vos attaques — et l’une d’elles, le Bâton spirituel d’Ilonica, vous retire complètement l’incantation directe en échange. Si vous construisez autour des sorts, vérifiez ce qu’une amélioration leur fait avant de la prendre ; les routes d’amélioration des armes expliquent comment le lire sur une carte de branche.
La version pratique : pressez vos propres sorts, laissez les combos tourner seuls, et surveillez l’unique barre que vos sorts et l’action défensive de votre arme dépensent tous les deux.