Todos os guias

Habilidades ativas e PM: custo e lançamento

De onde vêm as magias, quanto custam e o que está gastando o seu PM em silêncio.

  • Vale para 1.0.23
  • Conferido em 5 de agosto de 2026

As habilidades ativas são as magias do jogo, e o jogo chama de grimório a coisa que guarda cada uma. Você não aprende, não compra e não encaixa nenhuma por menu. Você encontra um artefato que concede uma, carrega esse artefato na bolsa e adiciona a habilidade a um espaço rápido pela própria dica do artefato. Largue o artefato e a magia vai junto.

Esse fato sozinho explica quase toda a confusão em torno delas: um grimório é um artefato antes de tudo. Ele ocupa um espaço da bolsa, pertence a categorias de combo, tem nível, e tudo que acontece com um artefato acontece com ele.

O que o PM paga de verdade

O PM é gasto em magias e em ataques especiais de arma, da mesma barra, e ele volta rápido assim que você sai do combate. Você começa uma run com 50.

Essa barra compartilhada é a parte que passa despercebida. Cada um destes está bebendo dela:

  • Lançamentos de grimório. O custo aparece nível a nível na página da própria habilidade.
  • Ataques especiais de arma. O Redemoinho da grande espada e o Corte da espada e escudo custam 15 cada, o Virote poderoso da besta 10, o Golpe pesado da lâmina 5. O Ataque especial: Bloqueio da adaga também custa PM.
  • Bloquear. Na espada e escudo, cada golpe que você segura custa 10 de PM, metade disso quando você acerta o tempo de uma defesa perfeita. Quem joga de escudo e lança magia à vontade descobre que o escudo parou de responder.
  • PM reservado. Alguns efeitos — invocações principalmente — trancam parte da sua barra enquanto estão ativos. Esse PM não é gasto, mas você também não pode usá-lo, então o seu máximo útil é menor que o número na barra.

Quase tudo que parece um problema de PM é, na verdade, um problema de concorrência: dois dos quatro itens acima estão brigando pela mesma reserva.

Os custos andam com o nível do artefato

Um artefato de grimório tem nível como qualquer outro artefato, e a habilidade que ele concede vem escrita nível a nível — custo de PM, porcentagem de dano, dano base, tudo. Subir o artefato move a magia para a linha seguinte.

A direção não é a mesma para toda habilidade, e isso vale conferir antes de encantar. Magias de suporte e de buff em geral ficam mais baratas conforme o artefato sobe. Magias de dano pesado em geral ficam mais caras, porque o dano sobe mais rápido que o custo. Nenhum dos dois casos é óbvio pela raridade do artefato, então abra a habilidade no banco de habilidades ativas e leia a linha de PM antes de gastar um encantamento ou apontar uma tábua para ela.

E como as tábuas mexem no nível dos artefatos, elas mexem nos custos das suas magias como efeito colateral. Se você está montando uma bolsa em volta de um grimório, o planejador de bolsa é onde dá para ver o que uma tábua faz com o espaço em que esse grimório está.

Recarga e cargas — dois tipos de magia bem diferentes

Toda habilidade tem uma recarga, e algumas ainda carregam cargas: lançamentos que dá para gastar em sequência antes de a recarga virar o seu limite. A separação é grande o bastante para os dois tipos de grimório não se jogarem nem parecido.

Os projéteis são a sua opção contínua. O Projétil de Ar tem um segundo de recarga, cinco cargas e custa 2 de PM; o Projétil de terra também volta em um segundo e guarda nove cargas. Estes são para serem tecidos dentro do ataque normal, não guardados.

Os canhões são o oposto: uma carga e uma espera longa. A Chuva de Meteoros tem 26 segundos de recarga, a Armadura do Trovão 25, a Pressa 38 e o Buff de Impulso de ATQ. 40. Nesses intervalos, um lançamento é uma decisão sobre uma luta inteira, não uma rotação. Lançar um buff de 40 segundos num grupo de inimigos comuns significa entrar na próxima sala sem ele.

Os lançamentos também têm um preparo antes de saírem, listado na página da habilidade como tempo de carga. É curto, mas é longo o bastante para pesar quando alguma coisa já está partindo para cima de você — e a velocidade de ataque afeta a velocidade de uso, então uma build de ataque rápido também lança mais rápido.

Fazendo o PM render

Quatro sistemas mudam a economia, e eles se acumulam:

  • O combo Academia. Dois artefatos dão Aceleração de Grimório +12, quatro cortam o custo de PM dos grimórios em 15%, e dez dão Dano de Grimório +15% junto com Regeneração dos PM +8. É o combo dedicado a quem lança magia, e o corte de custo nos quatro é o alívio real mais barato do jogo.
  • O combo Lago. Três artefatos dão PM máx. +20 e Regeneração dos PM +5, seis levam isso a +30 e somam dano às habilidades que consomem PM, nove a +40. O Lago faz a barra crescer; a Academia baixa os preços.
  • O talento Sabedoria. Cada nível soma Regeneração dos PM, e o nível 5 soma Roubo dos PM +5 e PM máx. +10 — o roubo transforma o dano da sua arma de volta em lançamentos. Confira as linhas na lista de talentos antes de cravar pontos.
  • Trajes. O Fantasma faz os grimórios não consumirem PM nenhum em troca de 40% do seu Dano de Arma. O Lagarto Erudito fixa o PM máx. em 80 e impede que ele diminua, mas define o PV máx. em 20. O Coelho de Capuz Vermelho dá Eficiência de recuperação de PM +50% por 10 de PM máx. a menos. São as oscilações mais extremas disponíveis, e cada uma é uma troca de verdade — leia na lista de trajes.

Onde o grimório fica também importa

Para quem lança magia, a posição não é enfeite. Alguns artefatos reduzem o custo de PM do grimório no espaço à esquerda deles; outros aceleram a recarga do que está à direita; outros só disparam se houver um grimório ao lado. Ponha a sua magia cara num canto qualquer e esses efeitos não fazem nada.

Isso é trabalho normal de bolsa — as mesmas regras de posicionamento que regem tábuas e níveis de artefato —, mas builds de magia sentem mais, porque um único espaço mal escolhido pode ser a diferença entre uma magia que você banca duas vezes por luta e uma que você banca uma.

O que dispara sozinho e o que não dispara

Os seus grimórios não se lançam sozinhos. Toda habilidade num espaço rápido é um botão que você aperta, e se uma magia não está saindo, não há nada quebrado — você não apertou.

O que de fato corre sozinho é uma classe separada de efeito:

  • Artefatos que lançam por você. Alguns carregam um gatilho em vez de um espaço rápido: um lança o grimório de projétil que estiver no seu espaço inferior num temporizador repetido, outro lança uma magia depois de uma quantidade de bloqueios bem-sucedidos. São as exceções, e cada uma diz isso na própria página do banco de itens.
  • Mecânicas de combo. A Nuvem de Tempestade, com o combo ativo, invoca uma nuvem que atinge os inimigos por perto por conta própria. A Espada Solar arremessa uma lâmina sempre que você causa dano com um ataque de arma ou com um grimório, e a lâmina arremessada cai no chão, de onde dá para pegá-la de novo. Nenhuma das duas precisa de comando.
  • Efeitos de arma. Algumas melhorias dobram o lançamento dentro dos seus ataques — e uma, o Cajado de Fusão Espiritual Ilronica, tira o lançamento direto por completo em troca. Se você está construindo em volta de magia, veja o que uma melhoria faz com ela antes de pegar; as rotas de melhoria de armas explicam como ler isso num mapa de ramo.

Na prática: aperte as suas próprias magias, deixe os combos correrem sozinhos e fique de olho na única barra que tanto as suas magias quanto a ação defensiva da sua arma estão gastando.