Quand un boss vous bloque : que changer
Déterminez si le boss vous dépasse en dégâts ou en lecture, puis changez la bonne chose.
Quand un boss termine vos parties en boucle, déterminez d’abord lequel des deux problèmes vous avez. Soit il vous tue avant que vous l’appreniez, soit vous lui survivez confortablement et il refuse de mourir. Les deux appellent des correctifs opposés, et les confondre, c’est passer une soirée à répéter des esquives pour un combat qui était un test de dégâts depuis le début.
Le signe est simple : si vous atteignez la seconde moitié de sa barre de vie la plupart du temps, le combat n’est pas le problème — c’est le build. Les joueurs expérimentés le disent des derniers chapitres presque unanimement, et la phrase qu’ils répètent à tous ceux qui demandent est toujours la même : engagez-vous sur un ou deux combos d’artefacts au lieu de vous étaler sur cinq. Les seuils hauts d’un combo sont l’endroit où vivent les gros effets, et une partie qui porte deux artefacts de cinq catégories différentes n’en a atteint aucun. Si vos parties meurent tard, c’est la première chose à changer, avant tout entraînement à l’esquive. L’atelier de builds vous montrera ce que votre pile actuelle donne réellement.
Les réponses qui continuent de marcher
Elles sont classées selon la constance avec laquelle les joueurs les rapportent, pas selon leur élégance.
Tenez-vous plus loin. C’est la réponse anti-boss la mieux corroborée du jeu. Plusieurs joueurs, indépendamment et à propos de combats différents, rapportent qu’un mur devenu impossible avec une arme de mêlée a cessé d’être un combat dès qu’ils ont eu une option à distance — soit une arme avec de l’allonge, soit un grimoire lançable d’un bout à l’autre de l’arène. Le motif est assez constant pour valoir règle : si les attaques d’un boss sont assez denses pour qu’aucune ouverture ne permette de se rapprocher, la réponse n’est souvent pas une meilleure ouverture, c’est de ne pas se rapprocher. Parcourir les armes selon leur portée et les compétences actives pour trouver quelque chose à lancer dès que c’est prêt corrige plus vite que vingt tentatives de plus.
Laissez autre chose occuper son attention. Deux groupes de joueurs distincts y sont arrivés seuls : les compagnons valent d’être joués non pour leurs dégâts, mais parce qu’un boss occupé par un compagnon est un boss qu’on peut apprendre à distance sûre. C’est nommé spécifiquement comme la réponse des builds fragiles qui ne peuvent pas se permettre une seule erreur. La catégorie Compagnon paie tout au long du chemin — dégâts du compagnon aux seuils bas, puis défense du compagnon, puis une grosse réduction du temps de réanimation au sommet — c’est donc une direction de build plutôt qu’un ramassage isolé.
Déplacez-vous plus vite. Dans une discussion où trois joueurs donnaient chacun une réponse différente au même mur, la troisième était simplement la vitesse de déplacement : en avoir assez transforme une réaction lancée trop tard en une réaction qui arrive quand même. C’est la moins corroborée des trois et cela mérite d’être dit — un seul témoignage convaincant plutôt que plusieurs. Le test coûte peu, puisque la vitesse de déplacement apparaît sur des tenues et des artefacts que vous alliez regarder de toute façon.
Amenez des dégâts visant les boss en particulier. Le dixième niveau de Colère ajoute des dégâts contre les boss et les mini-boss, ce qui est rare dans ce jeu — la plupart des valeurs de dégâts se dépensent partout. Si ce sont les boss en particulier qui arrêtent vos parties, c’est un achat ciblé. Chaque talent liste ce que ses niveaux donnent.
Ruées et marques au sol
Presque tous les boss du jeu vous disent où ils sont sur le point de frapper en peignant le sol d’abord. L’habitude qui sépare les joueurs qui passent de ceux qui ne passent pas, c’est que les seconds ruent dès qu’une marque apparaît, et se retrouvent donc sans ruée quand l’attaque tombe vraiment. Attendez, laissez la marque se résoudre, puis bougez. La ruée est un compte limité qui se remplit sur un minuteur, pas une touche de déplacement — pourquoi les parties finissent sur une barre de ruée vide est une habitude à part entière, et c’est l’amélioration la moins chère offerte à un nouveau joueur.
Votre arme a déjà une réponse, et ce n’est pas la ruée
Chaque arme porte son action défensive : une garde, une parade, une riposte, un rengainage, ou dans le cas de l’arbalète simplement la portée. Une arme n’a rien de tout cela et vous demande de tout résoudre par le placement. Celle que vous tenez change ce qu’est un boss — la réponse défensive de chaque arme vaut d’être lue avant de décider qu’un combat est injuste, parce qu’un motif qu’un bouclier traverse peut être réellement imparable pour l’arme suivante, et les joueurs rapportent exactement ce décalage : une habitude défensive qui les a portés sur un boss échouant complètement sur le suivant.
Le boss qui vous bloque n’est pas toujours celui que vous aurez
Le répertoire n’est pas fixe. Les joueurs rapportent — et cela vaut pour la version actuelle — que les premiers chapitres peuvent vous envoyer l’un de plusieurs boss possibles au même point, tandis que les derniers chapitres en ont des fixes. Cela vaut d’être su pour deux raisons. Si un combat précis est votre mur, vous ne l’affronterez pas à chaque partie, donc une tentative ratée ne prouve pas que vous êtes bloqué. Et cela signifie que mémoriser le script d’un boss vous achète moins qu’un build qui répond à toute une classe d’attaques.
Deux combats que les joueurs nomment le plus souvent
Le boss du chapitre 2 génère plus de demandes d’aide que tout autre combat précoce. Le conseil que les demandeurs rapportent avoir fait marcher, et qu’un second joueur a appuyé indépendamment, c’est celui de la distance ci-dessus : un build avec des traits ou de l’allonge en fait un non-événement. La suggestion plus détaillée proposée à côté — tenir la distance maximale, garder ses ruées en banque, et ne prendre ses dégâts que dans la fenêtre juste après un gros engagement — vient d’un seul témoignage convaincant plutôt que de plusieurs : traitez-la comme un plan de départ et non comme un script.
Le boss de la Bibliothèque est l’autre. Trois joueurs ont répondu à la même demande d’aide par trois routes différentes, et le demandeur a rapporté être passé : laisser les compagnons travailler pendant qu’on regarde, passer à un build à distance ou magique pour ne jamais se tenir à côté, ou empiler de la vitesse de déplacement. Que trois réponses indépendantes aient toutes marché est en soi le fait utile — ce combat a plus d’une solution légitime, et aucune d’elles n’est « deviens meilleur en esquive ».
En mode difficile, une partie du mur est quelque chose que vous avez acheté
Si vous jouez la Retraite de la Racine, lisez votre propre liste de fragments avant d’accuser le combat. Plusieurs fragments visent les boss directement : l’un fait attaquer tous les boss plus agressivement, l’un vous interdit les potions pendant les combats de boss, et l’un fait se soigner les ennemis quand ils vous touchent — une part plus faible pour les boss et les mini-boss, mais assez pour transformer un build lent en impasse. Le mode difficile porte aussi un jeu de modificateurs de boss, et il vaut mieux les lire que les deviner : l’un résiste à un seul type de dégâts à hauteur de 33 %, l’un résiste à vos chances de coup critique de 30 %, l’un ignore la moitié de votre défense et un autre la moitié de votre esquive, et l’un échange 20 % de la vie d’un boss contre 50 % de dégâts en plus. Un build engagé sur un seul élément rencontre tôt ou tard la résistance correspondante, ce qui plaide pour une seconde source de dégâts plutôt que pour davantage de pureté.
Ce que cette page ne fera pas
Il n’y a ici aucun script image par image pour un combat. Le répertoire tourne, le développeur ajuste activement les motifs de boss, les indicateurs d’avertissement et les zones de contact depuis la sortie, et un pas-à-pas écrit contre une version devient faux dès qu’elle change : plusieurs récits très partagés du combat final décrivent déjà un comportement qui a été corrigé depuis. Ce qui survit à tout cela, c’est la forme ci-dessus — la portée, l’attention détournée, la vitesse, les dégâts ciblés, et un build qui passe le test de dégâts. Si c’est l’écran lui-même le problème plutôt que le boss, lire un écran surchargé traite cela séparément.