ไกด์ทั้งหมด

เมื่อบอสกลายเป็นกำแพง: ควรเปลี่ยนอะไร

แยกให้ออกก่อนว่าบอสฆ่าคุณเร็วกว่า หรือคุณฆ่ามันไม่ลง แล้วค่อยเปลี่ยนสิ่งที่ถูก

  • อ้างอิงเวอร์ชัน 1.0.23
  • ตรวจสอบ 5 สิงหาคม 2569

เมื่อบอสตัวหนึ่งจบรอบของคุณซ้ำ ๆ ให้แยกก่อนว่าคุณมีปัญหาแบบไหนในสองแบบ ไม่มันฆ่าคุณก่อนที่คุณจะเรียนรู้มัน ก็คุณรอดมันได้สบาย ๆ แต่มันไม่ยอมตาย สองอย่างนี้ต้องการวิธีแก้ตรงข้ามกัน และการสลับกันคือเหตุผลที่คนใช้เวลาทั้งเย็นซ้อมหลบหมัดให้กับการต่อสู้ที่จริง ๆ แล้วเป็นการวัดความเสียหายมาตลอด

สัญญาณง่ายมาก ถ้าคุณไปถึงครึ่งหลังของหลอดเลือดมันได้เกือบทุกครั้งที่ลอง การต่อสู้ไม่ใช่ปัญหา — บิลด์ต่างหาก ผู้เล่นที่ผ่านมาแล้วพูดถึงบทท้าย ๆ แบบนี้เกือบเป็นเสียงเดียวกัน และประโยคที่พวกเขาพูดซ้ำกับทุกคนที่ถามก็ประโยคเดิม คือทุ่มไปที่คอมโบอาร์ติแฟกต์หนึ่งหรือสองชุด แทนที่จะกระจายบาง ๆ ทั่วห้าชุด เกณฑ์ขั้นสูงของคอมโบคือที่ที่เอฟเฟกต์ก้อนใหญ่อยู่ และรอบที่ถืออาร์ติแฟกต์อย่างละสองชิ้นจากห้าหมวดต่างกันก็ยังไม่ถึงเกณฑ์ไหนเลย ถ้ารอบของคุณตายตอนท้าย นั่นคือสิ่งแรกที่ต้องเปลี่ยน ก่อนการซ้อมหลบใด ๆ โต๊ะประกอบบิลด์ จะแสดงให้เห็นว่ากองของที่คุณมีอยู่รวมกันแล้วได้อะไรจริง ๆ

คำตอบที่ได้ผลซ้ำ ๆ

เรียงตามความสม่ำเสมอที่ผู้เล่นรายงาน ไม่ได้เรียงตามความฉลาดของวิธี

ยืนให้ไกลขึ้น นี่คือคำตอบเรื่องบอสที่มีคนยืนยันตรงกันมากที่สุดในเกม ผู้เล่นหลายคน ต่างคนต่างพูดถึงการต่อสู้คนละตัว รายงานว่ากำแพงที่รู้สึกว่าผ่านไม่ได้เลยด้วยอาวุธประชิด เลิกเป็นการต่อสู้ไปเลยเมื่อพวกเขามีตัวเลือกระยะไกล ไม่ว่าจะเป็นอาวุธที่เอื้อมถึงหรือคัมภีร์เวทที่ร่ายข้ามสนามได้ รูปแบบนี้สม่ำเสมอพอที่จะถือเป็นกฎ ถ้าหมัดของบอสถี่จนคุณหาช่องเข้าไปไม่ได้ คำตอบมักไม่ใช่ช่องที่ดีกว่า แต่คือการไม่เข้าไป การไล่ดู อาวุธ ว่าชิ้นไหนเป็นระยะไกล และดู สกิลใช้งาน หาอะไรที่ร่ายได้ทุกครั้งที่คูลดาวน์หมด เป็นการแก้ที่เร็วกว่าการลองอีกยี่สิบครั้ง

ให้อย่างอื่นดึงความสนใจมันไว้ ผู้เล่นสองกลุ่มแยกกันคิดเรื่องนี้ขึ้นมาเอง สหายคุ้มค่าที่จะพาไปไม่ใช่เพราะความเสียหายของมัน แต่เพราะบอสที่กำลังยุ่งกับสหายคือบอสที่คุณได้เรียนรู้จากระยะปลอดภัย มันถูกระบุชัดเจนว่าเป็นคำตอบสำหรับบิลด์บอบบางที่พลาดไม่ได้แม้แต่ครั้งเดียว หมวดสหายจ่ายผลตอบแทนระหว่างทางด้วย ทั้งความเสียหายของสหายที่เกณฑ์ต่ำ แล้วพลังป้องกันของสหาย แล้วการลดเวลาชุบชีวิตก้อนใหญ่ที่เกณฑ์สูงสุด นี่จึงเป็นทิศทางบิลด์ ไม่ใช่การหยิบชิ้นเดียว

เคลื่อนที่ให้เร็วขึ้น ในการสนทนาหนึ่งที่ผู้เล่นสามคนให้คำตอบต่างกันสามแบบต่อกำแพงเดียวกัน คำตอบที่สามคือความเร็วเคลื่อนที่ล้วน ๆ ถ้ามีมากพอ ปฏิกิริยาที่คุณเริ่มช้าไปก็ยังทันอยู่ดี ข้อนี้มีคนยืนยันน้อยที่สุดในสามข้อ และควรบอกไว้ตรง ๆ ว่ามันมาจากคำบอกเล่าที่น่าเชื่อหนึ่งราย ไม่ใช่หลายราย มันแทบไม่มีต้นทุนในการทดลอง เพราะความเร็วเคลื่อนที่โผล่บนชุดและอาร์ติแฟกต์ที่คุณคงจะดูอยู่แล้ว

พกความเสียหายที่เล็งใส่บอสโดยเฉพาะ เลเวล 10 ของพิโรธเพิ่มความเสียหายต่อบอสและมินิบอส ซึ่งเป็นของหายากในเกมนี้ เพราะค่าความเสียหายส่วนใหญ่ถูกใช้ไปกับทุกอย่างเท่า ๆ กัน ถ้าบอสคือจุดที่รอบของคุณหยุดโดยเฉพาะ นั่นคือการซื้อที่ตรงเป้า พรสวรรค์ ทุกตัวระบุไว้ว่าแต่ละเลเวลให้อะไร

การพุ่งกับเครื่องหมายบนพื้น

บอสเกือบทุกตัวในเกมบอกล่วงหน้าว่ามันจะฟาดตรงไหน ด้วยการทาสีพื้นก่อน นิสัยที่แยกคนที่ผ่านออกจากคนที่ไม่ผ่านคือ กลุ่มหลังพุ่งทันทีที่เครื่องหมายโผล่ และเลยไม่มีการพุ่งเหลือตอนหมัดลงจริง ให้รอ ปล่อยให้เครื่องหมายทำงานจบ แล้วค่อยขยับ การพุ่งเป็นจำนวนจำกัดที่เติมตามเวลา ไม่ใช่ปุ่มเดิน — ทำไมรอบถึงจบตอนแถบพุ่งว่างเปล่า เป็นนิสัยทั้งเรื่องในตัวมันเอง และเป็นการพัฒนาที่ราคาถูกที่สุดสำหรับผู้เล่นใหม่

อาวุธของคุณมีคำตอบอยู่แล้ว และมันไม่ใช่การพุ่ง

อาวุธแต่ละชิ้นพกท่ารับของตัวเองมา ทั้งการป้องกัน การปัดป้อง การสวนกลับ การเก็บดาบ หรือในกรณีของหน้าไม้ก็คือระยะห่างล้วน ๆ มีอาวุธหนึ่งชิ้นที่ไม่มีสักอย่างและขอให้คุณแก้ทุกอย่างด้วยตำแหน่งยืน คุณถืออะไรอยู่เปลี่ยนกระทั่งนิยามว่าบอสคืออะไร — ท่ารับของอาวุธแต่ละชิ้น ควรอ่านก่อนจะตัดสินว่าการต่อสู้นี้ไม่แฟร์ เพราะแพตเทิร์นที่โล่เดินผ่านได้สบายอาจกันไม่ได้จริง ๆ สำหรับอาวุธชิ้นถัดไป และผู้เล่นก็รายงานความไม่เข้ากันแบบนี้ตรง ๆ ว่านิสัยการตั้งรับที่พาเขาผ่านบอสตัวหนึ่งมา ล้มเหลวสิ้นเชิงกับตัวถัดไป

บอสที่คุณติดอยู่ไม่ใช่บอสที่คุณจะเจอเสมอไป

รายชื่อไม่ได้ตายตัว ผู้เล่นรายงาน — และเรื่องนี้ยังจริงกับเวอร์ชันปัจจุบัน — ว่าบทต้น ๆ อาจส่งบอสมาให้คุณได้หลายตัวที่จุดเดียวกัน ขณะที่บทท้าย ๆ ตายตัว เรื่องนี้ควรรู้ไว้ด้วยเหตุผลสองข้อ ถ้าการต่อสู้ตัวหนึ่งคือกำแพงของคุณ คุณจะไม่ได้เจอมันทุกรอบ ความพยายามที่ล้มเหลวจึงไม่ใช่หลักฐานว่าคุณติดอยู่ และมันแปลว่าการท่องสคริปต์ของบอสตัวเดียวซื้ออะไรให้คุณได้น้อยกว่าบิลด์ที่ตอบการโจมตีได้ทั้งชนิด

สองการต่อสู้ที่คนพูดถึงบ่อยที่สุด

บอสบทที่ 2 สร้างคำขอความช่วยเหลือมากกว่าการต่อสู้ช่วงต้นตัวอื่น คำแนะนำที่ผู้ถามรายงานว่าได้ผล และมีผู้เล่นอีกคนยืนยันแยกกัน คือข้อระยะไกลข้างบน บิลด์ที่มีสายโบลต์หรือระยะเอื้อมทำให้มันไม่เป็นเรื่อง ส่วนข้อเสนอที่ละเอียดกว่าซึ่งมาพร้อมกัน — รักษาระยะให้ไกลที่สุด เก็บการพุ่งไว้ และเก็บความเสียหายเฉพาะในช่องหลังจากมันทุ่มหมัดใหญ่ไปแล้ว — มาจากคำบอกเล่าที่น่าเชื่อรายเดียว ไม่ใช่หลายราย จึงควรถือเป็นแผนตั้งต้น ไม่ใช่สคริปต์

บอสห้องสมุด คืออีกตัว ผู้เล่นสามคนตอบคำขอความช่วยเหลือเดียวกันด้วยสามเส้นทางที่ต่างกัน และผู้ถามรายงานว่าผ่านได้ ปล่อยให้สหายทำงานแล้วคุณดูอยู่ห่าง ๆ เปลี่ยนเป็นบิลด์ระยะไกลหรือสายเวทเพื่อไม่ต้องยืนติดมันเลย หรือกองความเร็วเคลื่อนที่ ข้อเท็จจริงที่มีประโยชน์คือการที่คำตอบอิสระสามข้อได้ผลทั้งหมด — การต่อสู้นี้มีทางแก้ที่ชอบธรรมมากกว่าหนึ่งทาง และไม่มีทางไหนคือ “หลบให้เก่งขึ้น”

ในโหมดยาก ส่วนหนึ่งของกำแพงคือสิ่งที่คุณซื้อมาเอง

ถ้าคุณกำลังเล่น ที่พักพิงของราก ให้อ่านรายการเศษเสี้ยวของตัวเองก่อนโทษการต่อสู้ เศษเสี้ยวหลายชิ้นเล็งใส่บอสโดยตรง ชิ้นหนึ่งทำให้บอสทุกตัวโจมตีดุดันขึ้น ชิ้นหนึ่งห้ามคุณใช้โพชั่นระหว่างสู้กับบอสไปเลย และอีกชิ้นทำให้ศัตรูฟื้นเลือดตัวเองเมื่อฟาดโดนคุณ — สัดส่วนน้อยกว่าสำหรับบอสและมินิบอส แต่ก็พอจะเปลี่ยนบิลด์ที่ช้าให้กลายเป็นการยันกันไม่จบ โหมดยากยังพกชุดตัวปรับบอสมาด้วย และควรอ่านมากกว่าเดา ชิ้นหนึ่งต้านทานความเสียหายชนิดเดียว 33% ชิ้นหนึ่งต้านทานโอกาสคริติคอลของคุณ 30% ชิ้นหนึ่งเมินพลังป้องกันของคุณครึ่งหนึ่งและอีกชิ้นเมินหลบหลีกครึ่งหนึ่ง และอีกชิ้นแลกเลือดบอส 20% กับความเสียหายที่มากขึ้น 50% บิลด์ที่ทุ่มให้ธาตุเดียวย่อมเจอความต้านทานที่ตรงกันเข้าสักวัน ซึ่งเป็นเหตุผลให้มีแหล่งความเสียหายที่สอง แทนที่จะบริสุทธิ์กว่าเดิม

สิ่งที่หน้านี้จะไม่ทำ

ที่นี่ไม่มีสคริปต์ทีละเฟรมสำหรับการต่อสู้ใดเลย รายชื่อบอสหมุนเวียน ผู้พัฒนาปรับแพตเทิร์นบอส สัญญาณเตือน และกล่องชนอย่างต่อเนื่องตั้งแต่วางจำหน่าย และคำแนะนำทีละขั้นที่เขียนไว้กับเวอร์ชันหนึ่งจะผิดทันทีที่มันเปลี่ยน — คำบอกเล่าเกี่ยวกับการต่อสู้ครั้งสุดท้ายที่ถูกแชร์กันมากหลายชิ้นอธิบายพฤติกรรมที่ถูกแก้ไปแล้ว สิ่งที่รอดจากทั้งหมดนั้นคือรูปร่างข้างบน ระยะห่าง การดึงความสนใจ ความเร็ว ความเสียหายที่เล็งเป้า และบิลด์ที่ผ่านการวัดความเสียหาย ถ้าปัญหาคือตัวหน้าจอเองมากกว่าตัวบอส การอ่านหน้าจอตอนมันรก พูดถึงเรื่องนั้นแยกไว้ต่างหาก