被首领卡住时该改什么
先判断首领是打得过你还是耗得过你,再去改对的那一样。
一个首领反复终结你的探险时,先分清你遇到的是两个问题里的哪一个:要么它在你学会之前就把你打死,要么你活得挺舒服但它就是不死。这两者要的是相反的修法,搞混了,就会有人花一晚上练闪避,而那场战斗其实从头到尾是一道伤害检定。
判断标准很简单:如果大多数尝试你都能打到它血条的后半段,那么问题不在这场战斗,而在构筑。老玩家谈到后期章节时几乎异口同声,而且他们对所有来问的人重复的都是同一句话:把神器集中在一两个组合上,不要在五个类别之间摊薄。组合的高档位才是大效果所在,而一局里从五个不同类别各拿两件神器,一个高档位都没到。如果你的探险总是死在后半段,这是第一个要改的东西,比任何闪避练习都靠前。构筑工作台会告诉你,你现在这堆东西实际凑出了什么。
反复奏效的那几条
下面按玩家反馈的一致程度排序,不是按它们有多巧妙。
站远一点。 这是全游戏被印证得最多的一条首领答案。好几位玩家各自独立地、针对不同的战斗给出同样的说法:一堵在近战武器上感觉不可能的墙,在他们拿到远程手段之后就不再是一场战斗了——可以是有距离的武器,也可以是能隔着场地丢出去的魔法书。这个规律一致到值得当规则用:如果一个首领的攻击密到你找不到贴脸的窗口,答案往往不是更好的窗口,而是根本不贴。按远程与否翻一遍武器、在主动技能里找一个能跟着冷却一直放的,比再打二十次快得多。
让别的东西吸住它的注意力。 有两拨互不相干的玩家各自得出了这条:同伴值得带,不是因为它们的伤害,而是因为一个正忙着对付同伴的首领,等于给了你一个安全距离去学它。它被明确点名为脆皮构筑的答案——那种一次失误都吃不起的构筑。同伴类别一路上都在给回报:低档位给同伴伤害,然后是同伴防御,顶端是大幅削减复活时间,所以这是一个构筑方向,而不是捡一件东西。
跑快一点。 在一场三位玩家对同一堵墙给出三种不同答案的讨论里,第三种就是移动速度:够快能把一个起手太晚的反应救回来。这一条是三者中印证最少的,这点必须说明——只有一份有说服力的说法,而不是好几份。它的试错成本很低,因为移动速度本来就出现在你多半会去看的服装和神器上。
带上专门打首领的伤害。 愤怒的 10 级会加对首领与小首领的伤害,这在游戏里很少见——多数伤害属性是到处都用的。如果你的探险偏偏卡在首领上,这是一笔有针对性的投资。每个天赋都写明了各级给什么。
冲刺与地面标记
游戏里几乎每个首领都会先在地上画出它要打的位置。清关的玩家和过不去的玩家之间,差别就在于后者在标记刚出现的瞬间就冲刺,于是攻击真正落下时他们已经没有冲刺了。等一下,让标记走完,再动。冲刺是按计时恢复的有限次数,不是移动键——空冲刺条是怎么终结一局的本身就是一整套习惯,也是新手能拿到的最便宜的提升。
你的武器本来就有答案,而且不是冲刺
每把武器都带着自己的防御招式:格挡、招架、回击、收刀,或者对弩来说就是距离。有一把一样都没有,要求你用走位解决全部问题。你手里拿的是哪一把,会改变「首领」这个词对你的含义——在断定某场战斗不公平之前,值得先读每把武器各自的防御答案,因为盾牌能直接走过去的一套攻击,对下一把武器可能是真的挡不住的;玩家反馈里正好有这种错位:带他们通过某个首领的防御习惯,在下一个首领面前彻底失灵。
卡住你的那个首领,不一定每局都出现
名单不是固定的。玩家的反馈——在当前版本依然成立——是前面的章节在同一个位置可能派出好几个首领中的一个,而后期章节是固定的。这有两层意义。如果某场战斗是你的墙,你不会每局都碰上它,所以一次失败并不证明你被卡死了。另外它也说明,背下某个首领的剧本,收益不如一套能应对一整类攻击的构筑。
被提得最多的两场
第二章的首领引出的求助比任何早期战斗都多。提问者反馈有效、并且被另一位玩家独立支持的建议,就是上面那条远程:带魔弹或者有距离的构筑能让它变成一件小事。与之一同给出的更细的方案——保持最大距离、攒着冲刺、只在它交代出一记大招之后的窗口里输出——来自一份有说服力的单一说法,而不是好几份,所以请把它当作起手计划,不是剧本。
图书馆的首领是另一场。三位玩家用三条不同的路线回答了同一个求助,而提问者反馈自己过了:让同伴去顶着、你在旁边看;换成远程或法系构筑,让自己从不站在它旁边;或者堆移动速度。三个各自独立的答案都奏效,这件事本身就是有用的信息——这场战斗不止一种合法解法,而且没有一种是「闪避练好点」。
困难模式里,墙有一部分是你自己买的
如果你在跑根之退,先读自己的碎片清单再去怪战斗。有几个碎片直接针对首领:一个让所有首领的攻击更凶,一个让你在首领战期间完全无法使用药水,还有一个让敌人在打中你时回血——首领和小首领回的比例小一些,但足以把一套慢构筑拖成僵局。困难模式另有一套首领词条,那也是要读而不是猜的:一个对某一种伤害类型抵抗 33%,一个对你的暴击几率抵抗 30%,一个无视你一半防御力、另一个无视你一半闪避,还有一个用首领 20% 的生命换 50% 的伤害。一套只押一种元素的构筑迟早会撞上对应的抵抗,这正是要准备第二种伤害来源、而不是把构筑做得更纯的理由。
这一页不会做的事
这里没有任何一场战斗的逐帧剧本。名单会轮换,开发者自发售以来一直在调整首领的攻击模式、预警标记和判定框,而针对某个版本写死的分解动作,在版本一变就是错的——已经有几份流传很广的最终战说明,描述的是早已被修改过的行为。能穿过这一切留下来的就是上面那个形状:距离、仇恨、速度、针对性伤害,以及一套过得了伤害检定的构筑。如果问题出在画面本身而不是首领,画面太吵时怎么读另有一篇。